大戦略

現代大戦略
一番最初の、本格派戦略/戦術物と言ったら、これでしょう。 たしか、1980 年代前半だったと思う。
シリーズの一番最初の物であり、シリーズの大元となった物でしょう。 ターン制大戦略の大筋は、この時から変わっていないと思います (最近の物はやった事が無いので、なんとも)。良く言えば、 基本コンセプトが良く出来ていた訳で、悪く言えば、最初の物の できが悪かったとか、今の物が進歩していない、とか言えるでしょう。 実際の所、コンセプトが壮大過ぎて、追い続ける限り、永遠に終わらない、 というだけだと思いますけど(だけ、って……)。
友人の所で、やっているのを見ていただけなので、あまり詳しくは 覚えていませんけれど。
戦闘画面表示は、はっきり言って、未だに変わっていないに 等しいでしょう。まぁ、最近の物は、背景(地形表示)が付いたり、 見る方向が変わったり、カラーになったりしていますけど。 言ってしまえば、刺し身のツマです。 無いのも味気無いですが、有ってもどうでも良い。
マップ画面表示も変わっていないでしょう。見易さも、操作性も、 あの当時から、可も無く不可も無く。後に、マウス対応になった事で、 操作性が良くなりましたが、かといって、元が悪かった訳でもなく。 ま、駄目だと思わない事は、良い事なのでしょう。
操作性、と言えば、特定の部隊を、特定の目的地に、 回送させるのは面倒ですね。毎ターン、へこへこやっていくのは。 それから、敵の射程を見切るのも、結構面倒くさい。敵の予想(?)射程を 表示する補助機能も有れば便利かも。
で、このころはまだ、索敵範囲の概念が有りません。 それから、海中ユニットどころか、海上ユニットも有りません。 それに、陸上部隊が、都市で補充出来ちゃいます。 まぁ、補給の重要性を高めたかったのかも知れませんが。
敵の思考ルーチンに関しては、わかりません。 見ていただけだもの。

現代大戦略パワーアップキット
存在だけしか知らん。パス。

大戦略2
2の後、比較的すぐに、2SPが出ました。 ただ単純に、操作性をちょっといじっただけの様ですが。 RAM-DISK 機能と、DISK-CACHE 機能も、2SPで追加されたものかなぁ。 RAM-DISK と DISK-CACHE は便利ですね。今時分では、必須ですが。
そんな訳で、ユーザーサイドから見た場合、2と2SPを 一緒にしても良い気がしますが。でも、2の作者は 2SPには関与していないらしいです。
たしかこの頃、ASC11 にて、作者の方が、戦略シミュレーションを まじめに考える様な、連載をしていました。その後、戦略シミュレーションの 闘鶏の様な物の連載へと移行しました。非常に興味深かったんですがね、 敷居が高すぎたと思う(闘鶏の方)。たしか DISK-ASC11 が無いと、闘鶏に 参加出来なかったと、思った。CORE-WARS(worm の闘鶏)とか やっていたのもこの頃。

大戦略2SP
そんなわけで、基本部分は2と全く変わっていません(と思う)。 私は、2SPの方を持っていました。
現代大戦略では無かった(と思う)、全マップを1画面に表示する 機能は、全体を把握するのに、非常に便利です。問題は、個々の 地点がまるで見えない事。そりゃ当然、個々の地点の情報を削って、 全体を見られる様にしたのだから。
それから、海上ユニットが新しく加わりました。但し、 種類が非常に少ないですし、Aircraft-Carrier の概念が有りませんが。 でも、ヘリ空母と VTOL 空母の概念は有るので、その気になれば、 ヘリと VTOL をいっしょくたにしてしまい、艦載機/艦上機を VTOL にしてしまえば、航空母艦のいっちょあがり。 但し、問題は、敵の思考ルーチンが、航空母艦をまともに 認識,処理してくれない事。まぁ当然か。3を待ちましょう。 海中ユニットも無いしね。
さらに、索敵の概念がまだ有りません。3を待ちましょう。
隠し機能で、部隊回送機能が付いていましたが、今一歩の出来でした。 だから隠しのままだったのでしょうが。無いよりは有った方が 良かったのですが。うーん、でも、バグが有った点を除けば、 あれ以上どうしようもないかなぁ。途中の補給の為の、中継地点を 指定出来た方が良いかも知れないけれど、そこに行くまでに戦況が 変わるしなぁ。うーん。
隠し機能:部隊分布地図。これは便利。なんで隠しのままに しちゃったのだろう。
隠し機能:敵思考表示。これはなかなか面白い。 で、敵の思考の話です。全体的に、重い。って V30-10MHz で やる方が悪いって言われるなぁ、今の御時世。 まず最初に全補給。これは当然。でも、補給の順位付けが無いから、 終盤、資金,工業力が不足してきた時に、必要な方に回らなくなっている。 で、次に間接射撃。こちらのユニットに対する優先順位付けが どうなっているか知らないけれど、うっかりしていると、結構痛い所を 突いて来る。次に移動,直接攻撃。当然の事ながら、対空砲は飛行機を、 戦車は陸上部隊を、攻撃する。最後に回送、そして生産。 なんか、書いてみるとしごく当然の事をしているなぁ。
そんな感じで、敵が侵攻してくる訳ですが、部隊間の連携が ろくすっぽ無いので(輸送側と被輸送側の連携は、ちょっとだけ有る)、 「侵攻」と言うよりも、単なる「進行」になってしまう。 まっすぐ、たったかやってくる。輸送機に護衛機が付いたり、 輸送船に護送船団が付いたり、と言った事は考慮されていないらしく、 輸送部隊を意外とあっさり潰せる。でも、ま、敵戦力が疲弊していなければ、 輸送部隊襲撃に振り向けた戦力に対して、すぐにわらわら集まって来るので、 単純にあっさり潰すと、片道になってしまうけれど。 それから、制空権確保せずに、陸上部隊がやってくる。 まぁ、その陸上部隊襲撃に航空戦力を振り向けると、対航空戦力の戦力を 振り向けるけれど。そんなこんなで、圧倒的物量の恐怖は有るけれど、 ただそれだけ。なんか、こう、物量のみで攻めていて、 ワンテンポ遅れた感じがする。生産の方も、敵対戦力に対抗する為の 戦力配分を考慮して生産するので、生産した物が前線に着くころには、 またもや、ワンテンポ遅れた感じがする。
ま、無理難題、ってやつか。

大戦略3
解説本を見ただけ。
ついに、索敵の概念が導入されました。 それから高度の概念が付加(強化?)されました。 海中ユニットもでき、海上ユニットも多種になりました。 航空母艦も有ります。空挺部隊も有ります。 ミサイル基地とか、製油所、燃料備蓄の概念、生産に要する時間、 あとは忘れた。
リアルタイム制になったのも、3だっけ?
但し、リアルタイム制は市場に受け入れられなかったのか、 完成度が低すぎたのか、すぐに消えました。
個人的には、いい感じだと思いますが、やったことが無いので、 なんとも。

それ以降
しらん。そんな訳で、適当な戯れ言を。
まずは大局論、燃料備蓄の概念。これは結構重要だと思います。 兵器や資金や生産能力がいくら有っても、燃料の備蓄が無ければ 動けませんから。それに付随して、武器弾薬の備蓄概念。でも、これは 燃料と違い、種類が多すぎるから厳しいかなぁ。でも、重要ですよ。 そして、物資輸送の概念。これはますます厳しいなぁ。マップ上の 何処に何がどれだけ備蓄されているか処理しなければいけなくなるからなぁ。 でも、私はこの3点を重視しています。 これらの概念が実装されれば、とりあえずサキの苦労は感じる事が 出来るでしょう。(ゲ
索敵の概念。あって当然とも思いますが。って、3以降は、 スーパー大戦略を除いて、実装されているか。
リアルタイム制。これは、ちゃんと実装する事さえ出来れば、 非常に魅力的だと思います。コンピュータを使ってしか実装出来ませんし。
他にも何か有った様な気がするけれど、とりあえず各論。
鉄道。単なる趣味と言う気もするけれど。列車砲なんか、 なんとなくかっこいいし(?)。大量輸送出来るし。 でも線路上しか走れないし、線路破壊されたらおしまい。
トンネル、立体交差、地下道。なんか、箱庭になりそう。 でも、なんとなく面白そう。トンネル、立体交差は、高さ概念の 強化ですな。別に陸上部隊が高所に行けない訳ではなく、 急な山道を登れないだけなのですから。それに、撃ち上げ,撃ち降ろしの 概念も引っ付いてくるか。地下道はゲリラ戦にはもってこい。 って、これらは無くてもいいかなぁ。あってもいいけど。 でも、航空機が低空飛行しているのと、高空を飛んでいるのとでは、 大分違いが有ると思う。索敵とか、巡航速度とか。 そもそも、陸上部隊の ZOC で航空部隊は足留め出来んだろ。
基地。ミサイルとかレーダーとか、そして補給廠。 移動できない陸上部隊とも言う。「拠点」の概念が欲しかったので。
空港、のハンガー。艦船に2部隊積めて、何で空港が1部隊なんだ〜。 とかいう。それに、駐機している部隊には、空戦ではなく爆撃だろ。 ついでに、CAP の概念。は、戦術物ならともかく、戦略物では余計かな。 でも、駐機,滞空で表現出来るし、CAP と言わずとも駐機,滞空を 区別するだけでいいかな。 類似品として、港、のドッグ。
ミサイル。巡航とか弾道とか。戦略物、としては欲しい気がする。 戦略を考える際、陸海空の3軍の他にも、ミサイル軍ってのが有るし (ロシアだけか?)。
変形。有名な所で、パトリオットは、移動形態と稼動形態(?)と 別れています。って、もう実装されているか。 ギャグに走ると、Variable Fighter とか。
ホバークラフト。も実は隠れキャラで実装済み。
ステルス。も索敵概念の実装と共に、実装されたか。
モビルスーツ。レイバーとも言う。以下略。
宇宙軍。でも、陸上部隊と比べて、タイムスパンが違いすぎるから、 厳しいかなぁ。衛星軌道からの索敵とかね、宇宙戦とかね。 やりすぎると、コンセプトが鈍るか。
空中空母、陸上空母、潜水空母。ほとんどギャグ。 でもゲームなんだから、有っても面白そう。 空中空母、陸上空母は、VTOL空母なり、航空母艦なりの移動形態を、 航空機型なり、陸上型なりにすれば、実現出来ます(やった)。
オチが無いけれど、キリも無いので、これ位にしておこう。

大戦略6体験版
ちょっといじってみた。
まず、操作性が悪い。 総ての操作がマウスで出来る様になっているのだが、 逆にキー操作が全く出来ない。 したがってだね、軍団の編成をする為に、 スクロールバーを動かして、機種/部隊を選択して、 編成ボタンをクリック、またスクロールバーを動かして……、 と延々やらなければならない。面倒だ。
次に、画面が見難い。 某Windows を使っておきながら、部隊/機種データをみる為に、 小さいwindow を、へこへこページ切換しなければならない。 それなりに大きな画面の GUI を使っている意味が無い。
外面はきりがなくなりそうなので、内面。
ZOC ……、では無くて、なんだろう。 1ヘックスに1部隊しか入れないし(高度が違っても駄目)、 味方部隊でさえ、通過すら出来ない。 そんな訳で、そこらじゅうで大渋滞が発生した。 おまけに、移動制御が太甘なので、自動的に迂回しようとして更に悪化。
ZOC は無い。ので、前線の中央を平気で突破して司令部に特攻を かける部隊続出。ちょっと難だね。
部隊への指令だが、部隊長が出す様な具体的な物しか出せない。 拠点防衛、前線構築、制空権確保、等の抽象的な事をやろうとすると、 頻繁に命令を出さなければならない。 兵力を集中させてから前進させようと考えると、そこら辺をうろうろする様な 移動命令を次々出しておかないと、次々前進してしまって大変。
歩兵戦闘車や、歩兵輸送ヘリの使い方がわからなかったり。 搭載させようとしても、出来ない、とか言われるし。
リアルタイム、と言うのは、悪くない感じだが、やっぱりちょっと重い。
補充が強力。大都市に居座っている敵を潰そうと考えると、かなり大事。
部隊編制。 火力を集中しなければやっていけず、結局単一機種のみで組む事になる。

大戦略2002体験版
ちょっといじってみた。
ターン制。大戦略2の系列。 再製作版の2(窓版2。現代流に作りなおしたとも言う)と ほぼ同じ。 単なるマップコレクションです。
最前線の都市や空港や港で、兵器の補充が出来てしまう上、 資源や補給線の概念無しで、修理/補充が出来てしまうので、 かなり疲弊した最前線でも、敵都市等を占拠して修理/補充して、 いきなり立て直しが出来てしまう。 これまでの様に、首都から最前線までちまちま回送する手間が、 若干は解消され、スピーディーにはなるのだが、 かなり無茶な手が使えてしまうので問題かと。

Last modified on Sat,09 Nov,2002.
This contents was founded in Wed,07 Oct,1998.
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