GearHead-1100 Internationalization(I18N) version 履歴 Histories (Japanese only). ■履歴: ●Sat,02 Mar,2024  ZONE_CharGen* の右側と ZONE_CharView* の右側にて、 幅の初期値を数値決め打ちから定数指定に変更、 および幅を若干広げた。  SDL版のみ、表示領域幅の計算時に基準とする文字幅取得を、 「M」一文字の幅から、てきとうな文字列の平均値へ変更。 合わせて、値を整数から小数へ変更。 ●Thu,29 Feb,2024 ・2024/02/29(Thu) 雪見大介 氏: > ウィンドウの横幅があまり大きくない場合、 > ・フィールドHQ > ・各キャラ/メックの所持品 > ・キャラの「部品を見る」 > の枠の右端が画面の外にはみ出て見切れるようになっていましたので、報告します。 > 枠の位置がやや右に偏るようになっているようです。 表示位置が anchor 基準位置からオフセットしていた時に、 オフセットぶん減らし忘れて、 表示可能領域の大きさの計算を間違えていたエンバグ修正。 ●Sat,24 Feb,2024  ZONE_TargetInfo の大きさ計算方法を調整。  それに合わせて、 ZONE_TargetDistance の位置計算方法を調整。  それらに連れて、 CharacterInfo() の下半分の表示位置計算方法を調整。  ZONE_CharViewDesc の大きさ計算方法を調整。  それに合わせて、 ZONE_CharViewMenu と ZONE_CharViewCaption の位置計算方法を調整。 ●Wed,21 Feb,2024  LFGI_ForMecha() 内の表示位置を調整。  それに合わせて、 ZONE_FHQMenu と ZONE_FHQInfo の大きさ計算方法も調整。  それに連れて、 ZONE_FHQMenu2 と、 ZONE_ShopInfo と ZONE_ShopCash と、 ZONE_BPTotal と ZONE_BPInfo の大きさ計算方法も調整。 ●Tue,20 Feb,2024  *Width_Of_One_Character まわりの計算を間違えていたエンバグ修正。 取得幅を半角幅に統一。 計算も半角由来に統一。 ●Mon,05 Feb,2024  FieldHQ での DisplayModules() 前後の表示位置を調整。 ●Tue,16 Jan,2024  ZONE_Dialog , ZONE_Clock , ZONE_PCInfo の大きさ計算方法を調整。 ●Tue,19 Dec,2023 ・スレ32号機 393氏: > Windows64bit版のGH1で、 > 電話やメック名変更などで文字入力のウィンドウが出て閉じると、 > キーボードが全角入力になってほとんどのキー操作ができなくなります Win64環境下から imm32.dll を呼び出す時は、 imm32.dll の引数を 64bit型ではなく 32bit型にしないと駄目らしい。 ●Mon,18 Dec,2023  チートオプション Cheat_Display_PV を、 チートオプション Cheat_Display_PV と、 チートオプション Cheat_Show_PV に分離。  チートオプション Cheat_Show_SF 追加。  チートオプション Cheat_Show_Size 追加。  チートオプション Cheat_Show_Always_ExtendedDescription 追加。  ASCII版で Cheat_Restore_AddMenuKey 有効時の DesignDirBrowser() のエンバグ修正。 ●Thu,30 Nov,2023  チートオプション Cheat_MechaCustomize_FreeIntegral 追加。 ●Sat,25 Nov,2023  チートオプション Cheat_Show_NeedHand 追加。 ●Fri,23 Jun,2023  赤十字を緑十字に修正。 ●Mon,05 Jun,2023  キー割り当て ToggleSkipAnim 追加。 ●Sun,04 Jun,2023  「キー割り当て無し」と「キー割り当てエラー」をゴッチャにしていたのを、 KBD_NONE と KBD_ERROR に分けた。  キー割り当て表示の際に特殊キーの表示が出来ていなかったバグ修正。  キー割り当ての解除機能を追加。 ●Sat,03 Jun,2023  WIN64 でカスタム文字列入力が出来なかったバグ修正。 ●Wed,31 May,2023  WINDOWS の iconv を libiconv-2.dll に変更。 ●Tue,16 May,2023  禁則文字の指定漏れ修正。 ●Wed,03 May,2023  翻訳漏れ修正。  ゲーム中メッセージから Joseph氏のメールアドレス直接記載を削除。 ●Thu,05 May,2022 ・スレ32号機 102氏: > 調査スキルはマウスクリックで使用できて、 > 修理スキル/メック修理スキルは > カーソルでないと使えないのも関係してるのか? 2008110801版で、修理の方向をマウスで指定できる様にしたつもりだったが 出来ていなかったエンバグ修正。 ●Tue,22 Mar,2022  MoreText にて空行の表示を忘れていたエンバグ修正。 ●Fri,04 Feb,2022  起動時に ZONE_Dialog の初期設定をする様に変更。  新規キャンペーン開始時の上書き確認時に、 画面表示をしていなかったエンバグ修正。 ●Thu,03 Feb,2022  ProcessMoveGG() のパースエラー表示強化が機能していなかったエンバグ修正。  ProcessMoveGG() のエラー表示を修正。 ●Fri,28 Jan,2022  2008120501版での NAG_ReactionScore のリミット設定のエンバグ修正。 ●Tue,04 Jan,2022 ・スレ31号機 993氏: > 話しかけたあとに電話を使っても相手の名前が出てこなかった 文字列入力をキャンセルできる様にした時のエンバグ修正。 ●Sat,20 Nov,2021  キャストすべき型を間違えていたバグ修正。  間違った文字コードを食わせた時に、閾値を下回るバグ修正。  EUCJP-MS 非対応の libiconv でコケるバグ修正。 ●Wed,21 Jul,2021 ・スレ31号機 863氏: > そういやCheat_Print_AmmoExplosionのメッセージが > ストレージが破壊された時にも出てるのを確認してる > Petrachとかでよく誘爆したって出るけど実際は無傷なんだよね ・スレ31号機 864氏: > ストレージのダメージは胴体に伝播しない仕様だが、それじゃないか? ・スレ31号機 865氏: > オーバーキル > パーツのDPが過剰なダメージで0になると、余ったダメージが胴部に伝播する。 > DPを持たないストレージ・防具・盾などでは仕様上オーバーキルが発生しない。 ・スレ31号機 867氏: > いや、その仕様は知ってるよ  > そうじゃなくて、Cheat_Print_AmmoExplosionの「誘爆した」メッセージが > ストレージに取り付けた武器の弾倉が破壊された時にも表示されちゃうのは適切じゃないって話よ 弾倉が爆発しても、オーバーキルダメージが入らなかった場合は 誘爆表示をしない様に変更。 ●Fri,16 Jul,2021  Cheat_Range_Colored の表示マークを変更。 「:」地形に対して判定。 「=」物体に対して判定、見えている。 「*」物体に対して判定、見えていない。  ASCII/ASCII_SDL にて、Make_LOOKER_Desc() の 処理位置を間違えていたエンバグ修正。  同じマスに複数物体が有る時の、 Cheat_Range_Colored の表示を修正。 物体未選択時は地形に対して、 物体選択後に物体に対して、 表示する様にした。 ●Sat,03 Jul,2021 ・スレ31号機 821氏: > CHEAT_FIX_SOLVELINE を有効にすると > 崩落救助任務で街に戻った時に Range check Error? が出るみたい 射線が通っているか否かの判定にて、 (X2,Y2)側しかマップ外判定を行っておらず、 (X1,Y1)側がマップ外になるとこけるバグが潜在していたが、 2021062601版で視点と目標点を入れ替えた時に顕在化した。 修正。 ●Sat,26 Jun,2021 ・スレ31号機 806氏: > タイル版でプレイ中、CHEAT_FIX_SOLVELINE をTRUEにしていると 人間(SF0)で探索する際に > 壁が一部認識出来ないようになっているっぽい?(下水とHogye北西の暗い洞窟で確認) > 上手く説明できないけど今まで近づくと見えてた壁が、隣のマスまで来ても未認識の灰色タイルなままずっと見えない > 近辺をぐりぐり歩くと見えるようになったりもする 見えないままだったりもする Cheat_Fix_SolveLine が有効だと、 「壁のてっぺん(Lv6)」への射線の途中に 「壁の途中(Lv5とかLv4とか)」があると処理され、 「壁の途中(Lv5とかLV4とか)」によって 「壁のてっぺん(Lv6)」が遮られていると裁定、 その裁定結果を以って「壁のてっぺんが見えない」のを 「壁が見えない」と誤判定していたエンバグ。 射線上に最初に見つかった壁が、射線の最後の地点の壁と同一の場合は、 「見える」と判定する様に変更。 また、射線の開始地点が壁だった場合に、 その同一の壁を抜けるまでは「見える」と判定する様に変更。 マップの視界描画時に、視点と目標地点が逆だったバグ?修正。 ●Sun,30 May,2021  命名の重複回避にて、検査用一覧に重複登録していたエンバグ修正。 ●Thu,27 May,2021  LocateGearByNumber() の MaxNum に渡す値を間違えていたエンバグ修正。 ●Tue,25 May,2021 ・スレ31号機 694氏: > mechanicに話しかけたら、ERROR:SeekgearByDesig(ほげほげ) > っていうログが大量に流れた後、普通に商品が並んだ 同名の重複定義の検出機能でエンバグ、修正。 ●Sat,22 May,2021  文字列入力窓の大きさと配分と表示方法を修正。 ・スレ31号機 572氏: > キャラ名かぶることが合った 命名の重複回避を追加実装。 ●Sat,15 May,2021  変数名にウッカリ予約語を使っていたのを修正。  文字列入力時にキャンセルされた事を検出可能に変更。  Rename にてキャンセルできる様にした。 ●Fri,14 May,2021 ・スレ31号機 644氏: > TS_MONK_ItemSearch_PLOT1_Archeology.txt > マカロニ&チーズを調査時の文章が少しだけおかしい > 「この食品の賞味期限は200年前も過ぎている」 > 「200年も前に過ぎている」あたり? 修正。 ・スレ31号機 644氏: > WMONdefault.txtの4053-4054行目 > オヴィラプトルに対するサバイバル実行時のメッセージがヴェロキラプトルと同じになっている(古いバージョンから更新されてない?) > Msg2 <この恐竜から肉を切り取ろうとしたが、骨と皮ばかりだった。> などとした方が妥当 修正。 ●Tue,11 May,2021 ・スレ31号機 643氏: > キーアサインを伝統的ローグライクっぽくした上で、カーソルキーやテンキーをKCodeAliasでhjklとかにすると > メッセージ履歴表示の上下移動操作が出来ないっぽい? MoreText をキーアサイン変更に対応し忘れたエンバグ修正。 ●Sun,09 May,2021 ・スレ31号機 637氏: > その方向性があるなら左クリックメニューの「スキルを使う」べきところが「修理を行う」になってるほうが問題だと思う > 完全に所見殺し 本家版の時点で既にメッセージ内容が間違っていた模様。 修正。  デバッグモード時の MechaPartBrowser にて、 詳細表示の内容がズレている件の修正。 ●Sat,08 May,2021 ・スレ31号機 582氏: > icewindくんが散弾銃持ってる ・スレ31号機 586氏: > アイスウインドのあれは翻訳ミスで本当はマシンガンやで ・スレ31号機 593氏: > セラミックを回転体でゴリゴリやって破片を飛ばすらしい ・スレ31号機 594氏: > 割れたタイルが飛んでくるような物かな? ・スレ31号機 596氏,597氏,598氏,599氏,600氏,601氏,602氏,604氏,605氏,606氏: (省略) 「Sliver」の訳語を「薄片」に修正統一。 ・スレ31号機 604氏: > UltariのPrimary Cannonって単に「主砲」って意味ではないだろうか ・スレ31号機 608氏: > Primary Cannonの翻訳は主砲でいいと思うけど、今の一式キャノン表記も嫌いじゃないぜ ・スレ31号機 609氏: > 一式キャノンだけど明らかに主砲だしもっと言えばこの状況なら戦車砲だわ > でもまあみんなわかるだろうから逆に一式キャノンでいんじゃね?味がある表現だ 「Primary Cannon」の訳語を「主砲」に修正。 Cheat_Display_PV にて、全てのもので PV を表示する様に変更。 ●Mon,03 May,2021  文字列入力時に KCodeAlias が効いてしまい、 意図通りの入力になっていなかったエンバグ修正。  SDLとASCII_SDLにて、 文字列入力モード時の特殊キー処理を間違えていたエンバグ修正。 ●Sat,24 Apr,2021  チートオプション Cheat_Range_with_Altitude の Cover 表示にて、 対象メックの高度を考慮していなかったエンバグ修正。  チートオプション Cheat_Show_RangeCover 追加。  チートオプション Cheat_SelectSprite 追加。  チートオプション Cheat_Restore_AddMenuKey を有効にしている時に、 ファイル名にスペースが含まれていると選択を間違えるエンバグ修正。 ●Fri,23 Apr,2021  チートオプション Cheat_ArenaMode_MapSelect 追加でエンバグ、 戦闘終了ができなくなっていた。  アリーナモードの戦闘終了時に、 戦闘終了メッセージの表示後の画面再描画が抜けていたバグ修正。  アリーナモードの戦闘中にセーブ出来ていたエンバグ修正。 ●Wed,21 Apr,2021  チートオプション Cheat_Fix_SolveLine 追加。 射撃時に仰角/俯角45°以上をとれる様にした。 斜め方向への射撃時に射程が最大1.4142倍になっていたバグ修正。 ●Sun,18 Apr,2021  gflooker の Range - Cover 表示の生成を整理。  Scale が 1 以外の時の Range - Cover 表示値の計算にて、 丸め処理の位置が間違っていたエンバグ修正。  チートオプション Cheat_Range_with_Altitude 追加。 ●Wed,14 Apr,2021  チートオプション Cheat_Show_WeaponRecharge 追加。 ●Mon,12 Apr,2021  Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ にて、 取り付け/取り外しができなかったエンバグ修正。 ●Sun,11 Apr,2021  チートオプション Cheat_ArenaMode_MapSelect 追加。 ●Fri,09 Apr,2021 ・スレ3号機 292氏: > Havoc LeggingにAGL Clip(Toxin)(1/1a)を装填してセーブ&ロードすると > AGL Clip(Toxin)の弾数が、Havoc Leggingの総弾数と同じ(6/6a)になるバグを発見した。 総装弾数が1の弾倉を装填した状態でセーブすると 弾数が「デフォルト弾数」として保存されるが、 ロード時に「デフォルト弾数」と指定されていると 装填している武器側のデフォルト弾数が適用されていたバグ。 ロード時にデフォルト弾数を1に変更してみた。 ●Mon,22 Mar,2021  KCodeAlias 指定が無い時に、既存 cfg の有無にかかわらず、 KCodeAlias のお任せ設定を読み込んでしまうエンバグ修正。 ・スレ31号機 482氏: > テンキー側の-で後進すると、一度に2マス後進 MSWinGDI版にて、テンキーの一部キーが押された時に、 処理を2回分発生させていたバグ修正。 ●Sun,21 Mar,2021  ファイル保存時の改行コードを CRLF 決め打ちに変更。  お任せデフォルト設定にて KeyMapAlias を使う様に変更。 SDL, ASCII, ASCII_SDL でなるだけ共通の cfg になる様にした。 ●Thu,14 Jan,2021  FPC 3.2.0 だと Wine で DirectoryExists() が シンボリックリンクを辿ってくれない問題の応急処置。 ●Wed,13 Jan,2021  {$IFDEF PATCH_AUDIO} の記述場所を間違えていたバグ修正。 ●Thu,06 Aug,2020  DrawWallMode が 1 で、かつ、画面サイズをデフォルト設定から変更している時に、 透過表示範囲を間違えているエンバグ修正。 ●Sat,20 Jun,2020  チートコマンド SelectPortrait にて、メニュー枠をちゃんと表示する様にした。  BuildFileMenu() にて、desc にファイル名を入れる様に変更。  DisplayMenu() の ReDrawer() 呼び出しの際に Temporary_SelectItem を設定する様にした。  SelectPortrait() にプレビューを追加。  SelectSprite() にプレビューを追加。  チートオプション Cheat_Unlimited_Sprite 追加。  チートオプション Cheat_Unlimited_Portrait 追加。 ●Wed,15 Apr,2020  MechaPartBrowser にて SearchParent が機能していなかったバグ修正。  メニュー表示の内容にて、先頭に #$0 が有った場合の処理間違いバグ修正。 ●Wed,13 Nov,2019  cfg でのキー割り当ての記述方法を GH2-UTF8 と同じ方法に変更。  メニューにて SearchParent, SearchForward, SearchBackward 追加。 ●Sun,03 Nov,2019 ・スレ30号機 871氏: > 6.何でも屋のタレント説明が間違っている。 修正。 ●Sat,12 Oct,2019  .psc.png にて、G色の判定を間違えていたバグ修正。  .psc.png にて、黒を黒のままに仕様変更。 ●Tue,24 Sep,2019  *.png を 8-bit sRGB に統一してみた。  *.png を再度 pngcrush -brute -rem alla してみた。 ●Sun,22 Sep,2019  Image/statusfx.png 改訂。 ・スレ30号機 686氏: > 性別判定の部分に n 系が抜けてる気がする。 SelectPortrait() にて Nonbinary が抜けていたのを修正。 ●Thu,19 Sep,2019 ・スレ30号機 662氏: > マップの端に行くとそこに吸い寄せられたように動かなくなるのは何でだろ? > 隣のマスをクリックすれば移動するんだけど離れた行きたい場所にクリックしても動かない マップの縁にいると、隣接マス以外へのクリック移動ができない設計。 隣接以外へのクリックも受けつける様にしてみた。 ●Fri,06 Sep,2019 ・スレ30号機 568氏: > タレントの「壊し屋」の説明がいろいろとおかしい模様。 ・スレ30号機 572氏: > 壊し屋って”無生物”にロボットやメックが含まれるのか?というのを一昨年くらいの話題で見た気がする ・スレ30号機 577氏: > 対地形と対プロップの2か所でタレントが参照されてるけど > どちらも貫通+2と表現できる効果ではない。 ・スレ30号機 579氏: > 原文からして説明がおかしいなら、inanimate objectの部分も > もうちょい分かりやすく寄せてしまって問題ないかと。 「壊し屋」タレントの件、修正。 ●Wed,01 May,2019 ・スレ30号機 44氏: > 非搭乗機に一括補給という手段を提供する必要があるか否か。 ・スレ30号機 48氏: > 全補給で使う予定の無いミサイルを補給されてもちょっと… オプション Cheat_ReloadAllMecha 追加。 指定すると店での弾薬補充時に、 パイロットが決まっていないメックにも補充を行う(原作通り)。 デフォルト無効(原作と違う)。 ●Tue,30 Apr,2019 ・スレ30号機 44氏: > たまに店での修理で、1回では終わらないことがある。 > 例えば $5000 の修理→ $1 の修理みたいな感じで、2回連続で選択可能。 ・スレ30号機 45氏: > GH1でも昔よくあった気がする、最近は見てないかな オプション Cheat_DoNotRoundUp_ARP 追加。 指定すると修理時の修理ポイントの端数を切り捨て(原作通り)。 デフォルト無効(原作と違う)。 ●Mon,29 Apr,2019  キャラ生成時に、NAMEタグ内に日本語が残っていたのをNAME_I18Nタグへ掃き出し。  弾倉生成時に、NAMEタグ内に日本語が残っていたのをNAME_I18Nタグへ掃き出し。 ●Sun,28 Apr,2019 ・スレ30号機 33氏: > 2.乗機のSavinがバックパック(種別ストレージ)とストレージ装甲を持っている。 > 装甲を装備しようとしても不可能だと言われるが、 > バックパックに何がしか装備を取り付けると装備可能になる、という謎挙動。 ストレージに SubCom が何も無いと、故障と判定されていたバグ修正。 ●Sat,20 Apr,2019  minimap表示の際のスプライト番号に mod 100 を追加。 ・スレ30号機 20氏: > Lookコマンドでマップを見渡す際に(階段を探す時とか) > Shiftキーあたりとの組み合わせで5回(5マス)分くらい移動してほしい。 > あるいは、発見済みの階段をミニマップに表示するとかでも。 オプション MINIMAP_WITH_ALLGEARS 追加。 ・スレ30号機 20氏: > メックのモジュールを閲覧する窓で、パーツ個別の重量を表示して欲しい。 オプション Cheat_Show_ComponentMass 追加。 ●Wed,10 Apr,2019  DESIG名取得を GearDesig() に集約。 ・スレ29号機 974氏: > メックの名前変更機能なんかでこのdesig名も触れるといいなあと思うことはある DESIG名変更機能を追加。 ●Mon,08 Apr,2019 ・スレ29号機 975氏: > アイテム性能の表記が窓枠に埋まってる I18N化する際に追加した禁則処理の、文字幅計算のバグ修正。 ●Fri,22 Mar,2019  オプション Cheat_NPC_AvoidAttackToNeutrality 追加。 NPC が範囲攻撃武器で攻撃を行う際に、中立への攻撃を避ける。デフォルト無効。  オプション Cheat_NPC_UseGrenade 追加。 NPC が Grenade 武器を使用する。デフォルト無効。 ●Mon,18 Mar,2019  BeamShield の消耗ルールの、typo と思われる箇所を修正。 ●Fri,08 Feb,2019 〜 Sat,09 Feb,2019  github v1.310版への追従。 ●Sat,22 Dec,2018 ・スレ29号機 627氏: > クローンの入った培養タンクを開けたら > エラーメッセージが出ました スクリプトの処理する引数の数を、実行条件が変わっても同一になる様に修正。 それに合わせてエラーメッセージの出方を修正。 ●Sun,14 Oct,2018  アリーナモードのアイテム移譲時の 「ここは安全な場所ではないので」メッセージを抑止。  ascii_sdl にて文字列入力時の表示を忘れていたバグ修正。  MSWin時の ascii_sdl での文字列入力を w32eb へ飛ばすのを忘れていたバグ修正。  ascii_sdl モード追加時のコミット忘れ修正。 ●Sat,13 Oct,2018  ascii_sdl モード追加。 ●Sun,07 Oct,2018  SDL版でのアリーナモードとマップエディタを デフォルト有効に変更してみた。  conoutput ラッパを廃止。 ●Sat,06 Oct,2018  StrAlloc() Dispose() ペアを、 sysutils.StrAlloc() sysutils.StrDispose() ペアに変更統一。  MSWin32版の FPC を 2.2.2 から 3.0.4 に更新してみた。 ・スレ29号機 562氏: > アリーナモードの戦闘準備時に所持品を渡そうとすると落ちます。 > 所持品を捨ててその後アイテムを与えるを選べば問題なし。 GB が NIL なのに、GB からマップ情報を検索しようとしていたバグ修正。  アリーナモードでマップを表示しようとした時に、 NIL = GB でも拒否せず落ちるバグ修正。  アリーナモードでの変数の初期化忘れバグ修正。  アリーナモードでのメックの所持品一覧表示処理ループにて、 終了条件を間違えていたバグ修正。  効果音対応準備。  効果音設定の雛形作成。  SDL版のみ効果音対応。 ●Tue,18 Sep,2018 ・スレ29号機 526氏: > 早速試して見たのだけれど、今度はFULLSCREENを > 入力しても、タイトル画面で一瞬全画面になるだけで、 > すぐにウィンドウ表示になってしまった。 SDL_VIDEORESIZE イベントが来た時に画面モードを強制変更していたのだが、 この時に SDL_FULLSCREEN フラグを付け忘れていたバグ修正。 ●Wed,04 Jul,2018 ・スレ29号機 451氏: > アイテム全部捨てるコマンドを使わない/実行前に確認を出す方法って無いですかね? > ええ、倉庫用メックでうっかりこのコマンド誤爆して酷いことになったのが2回ほど… 全部捨てるを選択時に確認する様にした。 ●Sat,02 Jun,2018 ・スレ29号機 383氏: > この場合は"侵入"が正しい 修正。 ・スレ29号機 383氏: > Design/PC_Equipment.txt 中「ライフル用弾倉」はいくつもあるけど > ハボック・スリーブ付属のものの日本語説明(1961行目)だけが微妙に違う 修正。 ●Fri,01 Jun,2018  FieldHQ 等のサブメニュー内で HP が 0 以下になった時に サブメニューの強制終了を追加。 ・スレ29号機 315氏〜316氏: > ST0からのHP低下時にプレイヤーが死んだときのメッセージがやっぱり出ないっぽい? ・スレ29号機 343氏〜344氏: ・スレ29号機 345氏: (略) 最大HPが減少した事によりHPが0以下になった時の処理を追加。  死んだ後に最大HPが減少した場合はメッセージを表示しない様に変更。  最大HP減少で死んだ後は回避関連のメッセージを表示しない様に変更。 ●Tue,22 May,2018  アリーナモードで所持金の表示位置を間違えていたバグ修正。 ●Sat,19 May,2018  オプション Cheat_Print_Drain_MaxHP およびオプション Cheat_Avoid_Zombie の、 実装を変更。処理を1ヶ所に集約した。 ●Thu,17 May,2018  オプション SDL_Change_DialogHeight が指定されている時は、 Stats の表示位置計算を相対位置に変えてみた。 ●Wed,16 May,2018  SDL版のみ、ダイアログボックスの行数を変える オプション SDL_Change_DialogHeight 追加。 ●Mon,07 May,2018 「……」と「…」を「…」に統一。 ●Sun,06 May,2018 ・スレ29号機 289氏: > データファイルを読んでいたら妙な翻訳を発見 ・スレ29号機 291氏〜300氏: (略) 修正。 ●Thu,03 May,2018 ・スレ29号機 231氏: > HP残り1〜2点ぐらいで士気が下がって最大HPが減るとそのまま死ぬのか… > 全身血まみれになりながらも必死に書類棚を調べていたらいつの間にか病院に居た… > (ちなみに「死んだ」という表示は出ませんでした) ・スレ29号機 247氏: > 具体的にはモンスター掃討ミッション等で、 > 敵のSTが0になったり士気が低下したりで直接ダメージを受けずにHPが0になると > 死んでるけど「死んだ」判定がされてなくて任務達成にならない事がある > この状態の敵には攻撃可能だけどダメージを与えてもHPはそれ以上減らないので殺せない ・スレ29号機 248氏〜293氏: (略) オプション Cheat_Print_Drain_MaxHP 追加。 最大HP減少に伴うHP喪失を表示します。デフォルト無効(原作通り)。 オプション Cheat_Avoid_Zombie 追加。 最大HP減少に伴いHPを全て喪失した時に、キャラの死亡処理を行う様になります。 原作では、死亡処理が行われずに半死半生の状態になります(本オプションが無効)。 ●Sat,28 Apr,2018 ・スレ29号機 251氏: > あと、割と細かい話だけどStyracosaurusは「スティラコサウルス」の方がいいんじゃないかなーと思ったり 修正。 ●Fri,27 Apr,2018 SDL版にて Cheat_Display_SW かつ Cheat_Display_DESIG している時に DisplayModules() の表示位置を間違えていたバグ修正。 ●Sat,21 Apr,2018 ・スレ29号機 220氏: > GH1、ASCII版での微妙な不具合報告です > CharInfoで情報や所持品や自分の歴史などを見てから戻るときや > ある種の所持品を使用/スキル適用した際に直接メイン画面に戻されるとき > メイン画面側の再描画がされず、画面表示が崩れてしまう 画面再描画を追加。 ●Fri,20 Apr,2018 ・スレ29号機 214氏: > あ、微妙に問題のある訳文発見。 > Fire of Heavenに科学スキルを使ったときの説明がちょっと間違ってるというか… 反映。 ・スレ29号機 215氏: ・スレ29号機 216氏: > こんな感じでどうだろうか 反映。 ・スレ29号機 217氏: > 今さらだけど初期職業の「銀行員」(banker)って「銀行家」ぐらいで訳すべきじゃないかと思う。 > 医師・会社役員を超えて弁護士に並ぶ所持金だし 反映。 ●Tue,17 Apr,2018  LongInt型にLongWord型を突っ込んでいるバグ修正。 ●Fri,13 Apr,2018 ・スレ29号機 198氏: > GH1の乱数の初期化タイミングってどうなってます? > 起動して新しくキャラ作ってそのままスタートすると > 生い立ちが月からの亡命者以外に全く出てくる気配すらない > それどころかランダム生成のはずの街の住人の名前まで同じ…? リセット技封じをやめた。 ●Thu,12 Apr,2018 ・スレ29号機 192氏: > 問題の部分は TS_GRD_MurderClub_PLOT_Three.txt かな? > よく見たらここも微妙な訳があるな > % Msg2 <\PERSONA V2 will be fine, thanks to you.> > これは% Msg2 <%JSのお陰で、 \PERSONA V2 は快方に向かうだろう> (もしくは「快復するはずだ」) > だと思います。 修正。 ・スレ29号機 181氏,192氏: > 殺人クラブの救助イベントでさらわれた人にスキル一覧コマンドから医療スキルを使うと > 「医療措置を試みる」というメッセージと共にその人が消えてしまう(詰み) STC VICTIM-1 使用時に、仕様変更箇所の上書きを忘れているバグ修正。 ●Tue,10 Apr,2018 ・スレ29号機 181氏: > 電話帳から電話中に電話を売っても電話コマンドが引き続き使用可能 修正。 ・スレ29号機 182氏: > 飼ってるモンスターに対しての「名前の変更」は機能しないっぽい? name_I18N が指定されていると名前変更が無視されるバグ。 名前変更を name_rename に変更して対応。 ・スレ29号機 181氏: > TS_MONK_ItemSearch_PLOT2_Codex.txt > "Join the club." の誤訳 > 「自分たちと一緒だね」とか「お仲間ですね」とかいう感じの定型句だから、これでは直訳すぎ > 全体的に雰囲気をあわせるなら「我々と同じだな!」とかそんな感じ? 修正。 ●Sat,07 Apr,2018  メック搭乗中の NPC も修理・医療を行う オプション Cheat_NPConMechaWillRepair 追加。 ・スレ29号機 169氏: > CharInfoキーでメインマップ画面側にキャラ情報が表示されなくなってる? > 所持金は他で見られるし合計EXPとか直接見なくてもゲームプレイに支障が出るわけじゃないが… オプション Cheat_ASCII_Display_CharacterDisplay 追加。 ASCII版の FieldHQ にて、NPC を選択した時にキャラクタ情報を表示します。 ●Fri,06 Apr,2018 ・スレ29号機 135氏: > 仲間に医療使わせてると > 医療用具が一桁ぐらいになると他に未使用品持ってても > 治療に失敗しまくってたな > んで残り一桁のやつ捨てさせたら失敗しなくなった NPC も、搭乗中メック→パイロットの順で両方の修理用品を使う様に仕様変更。  AIRepair() の仕様変更。 修理/医療の用具が不足していないかどうかのチェックを追加。 修理/医療の要求値が負の場合は上限で行う様に変更。 ●Wed,04 Apr,2018 ・スレ29号機 142氏: > チュートリアルのアリーナに生身で放り出される ・スレ29号機 152氏: > 【エラーの症状】チュートリアルのメック操作説明がメック非搭乗状態で開始する > gharena.cfg → CHEAT_MECHACUSTOMIZE_FREESUPPORT TRUE 全てのメックにて Engine, Gyro を明記。 ●Sat,17 Mar,2018 ・スレ29号機 18氏: > 前スレのj_Character.txtなんだけど > メック小火器スキルのほうも同様にビームが別扱いされてる > これだけならいいとおもうんだが重火器のミサイル別扱いとあいまっておかしくなってる > ”ビームガンや”はいらないのでは? ・スレ29号機 19氏: > GH1だと重火器適応のレーザーもあるし、ビームガンの記述いらないね > 多分、非ミサイルの射撃武器って意図だと思うんで代わりにこんな記述ではどうでしょう ・スレ29号機 20氏: > 確認したら英文の方が”ビームガンや射撃武器でダメージクラスが10以下の物で攻撃する際に”って感じなのかな ・スレ29号機 58氏: > そういや、メックに搭載している人間用武器で攻撃する場合に判定に使われるのは > 人間用とメック用、どっちのスキルなんだっけ? ・スレ29号機 59氏: > メック用スキルだよ > レーザーキャノン積んでたらメック重火器スキル ・スレ29号機 60氏: > 英語の”Ballistic”は実体弾射出武器を指していて”BeamGun”は含めていないかもだが > 日本語の”射撃武器”はビーム兵器(照射)も含めてるんじゃないだろうか? ・スレ29号機 74氏: > 「射撃という日本語は実体弾もビームも含めてるので両方書かず一言”射撃兵器”で良いのではないだろうか?」 > という提案です > 前スレの白兵兵器も白兵とエネルギー白兵を統合したようにまとめて 改訂。 ●Sun,11 Mar,2018 ・スレ29号機 69氏: > 「SHOW_ATTEMPTDEFENSES」の挙動がおかしい。 > 一番最初のはずの回避判定が表示されなかったり、成功表示が出ているのに失敗していたりする。 防御成功/防御失敗と防御準備/防御不発とがごっちゃになっていた。修正。 ●Sat,10 Feb,2018 ・スレ28号機 914氏: > あとスネークレイク繁華街に報道記者がいてそいつがメインプロットのはずですが > 占いのスパムメールがウイジュング大学に行けってなってるデータがあるけど要りますか? ・スレ28号機 916氏: > 目の前にいるEvaaがメインプロットのキャラですがまだ話しかけたことはありません > スパムメールでは手掛かりはWujung大学として誘導されます NARRATIVE 3 の設定ミスらしい。修正。 ●Tue,30 Jan,2018 ・スレ28号機 931氏〜941氏: > j_Character.txtの本文ですがメック盾のスキルが違うようです 修正。 ●Sun,14 Jan,2018  メモ/メール/ニュースの閲覧にて、無い/次/前のメッセージの主語が全て 「メモは」になっていた。 主語をメモ/メール/ニュースの3パターンにわけた。 ●Thu,11 Jan,2018  SDL版の会話の好感度ゲージが、表示領域からはみ出していたバグ修正。 ●Sun,07 Jan,2018  装備品メニューにてサブインベントリも操作可能になっていたバグ修正。  戦闘中/非戦闘中問わず、所持品メニューのサブインベントリに対して アイテムの操作ができる様になるオプション Cheat_Enable_SubInvMenu 追加。 ●Wed,22 Nov,2017 ・スレ28号機 768氏: > 怪物退治とかの会話画面閉じたらマップ移動する系の依頼、電話帳経由で受けて、電話帳閉じずに依頼者にもう一度電話かけると失敗扱いになるのか…… > なおその後は失敗が確定した依頼マップに飛ばされる、もちろん敵を全滅させても報酬は無し 電話帳機能が、会話のスクリプトにてマップ強制転移があった事を、 見ていないバグ、修正。 ●Sat,18 Nov,2017 ・スレ28号機 713氏: > 賞金は \NARRATIVE 2 から>賞金は ***error*** から、になる N2 が未定義の時の処理が無かった。  「Better come here in person.」の訳が 「本人でお越しください。」となっていますが、 訳文が微妙に変な気が。 ・スレ28号機 727氏: ・スレ28号機 733氏: 修正。 ・スレ28号機 728氏: > 出発しよう%JG > だと語尾が変に感じます 修正。 ●Thu,16 Nov,2017 ・スレ28号機 711氏: > %JFの首には莫大な賞金がかかっている%JG。それを頂かないのは愚か者のすることだ…。 > わたしの首にはになってるので”あなたの”首にはが正しい 修正。 ●Sun,12 Nov,2017 ・スレ28号機 686氏: > GH1だとHp/St/Meだけど、持続力や集中力の説明では、SP/MPになってるね。 SP/MP に統一。 ・スレ28号機 703氏: > ギャングの対立 > 「%JSはブラッドに手を貸しているだろう!」 > ブラッド”団”に手を貸している抜けてるみたい 修正。 ●Sat,04 Nov,2017  新規キャンペーンを始める際に、既にキャンペーンファイルが存在するならば、 問い合わせるようにした。 ●Fri,03 Nov,2017  メニュー範囲外でのクリックをデフォルトで無視する様に変更。 元の挙動に戻すオプション ENABLE_MouseClick_OutsideTheMenuArea 追加。 ●Thu,02 Nov,2017 ・スレ28号機 632氏: > GH2 コロニー移動が多いので移動式倉庫メックの作り方(要チートオプション) > 1・倉庫メックを用意します。分かりやすい名前を付けてあげましょう。 > 2・仲間を倉庫メックに乗せます。仲間用のメックは別に用意しておくといいでしょう。 > 3・仲間の名前を変更します。 > 4・変更前の名前が倉庫メックに残ってますが仲間は乗ってませんので別なメックに乗せます。 > 5・完了です。倉庫メックに別の人間が乗らない限り貴方の移動先についてきてくれます。 修正。 ●Sat,28 Oct,2017 ASCII-MSWINGDI にて、文字列入力時の特殊キー処理が間違っていたバグ修正。 ●Fri,06 Oct,2017 OS が変わっても環境設定ファイルの項目が破棄されない様に修正。 環境設定ファイルにて KeyMapAlias を用いた場合は、 環境設定ファイルの再書き込み時にも KeyMapAlias を使う様にした。 ●Thu,05 Oct,2017 ・スレ28号機 508氏: > 設定ファイル(gharena.cfg)内の項目'FONTNAMEOTHER'と設定値(たとえば'MS ゴシック')の間の半角スペースが、ゲームを終了するたびに一つずつ増えていくようです 修正。 ●Wed,04 Oct,2017 ・スレ28号機 509氏: > それと上のキーコード指定ですが、ゲーム終了時の設定ファイル書き換えで生の1バイトにされてしまうようですね アルファベット/数字/一部記号以外はキーマップ保存時に #指定を使う様にした。 ●Mon,18 Sep,2017  コンソール表示と MoreText() にて行端折り返し位置が間違っているバグ修正。 ●Sat,16 Sep,2017  色選択時に ESCキーで取り消す様に改造。  シナリオスクリプトから選択肢無しのキー入力待ちをした場合には、 ESCキーを受け付ける様に改造。 ●Fri,08 Sep,2017  w32crt がらみを GH2 で使っていたバージョンに合わせた。 それに伴い w32crt をダブルバッファに変更。 ●Mon,04 Sep,2017  WIN32 GDI版のみ、ループでキー入力待ちをすると無限ループに陥るバグ修正。 ●Fri,25 Aug,2017  Win32 にて、文字列入力呼び出しの前に 画面再描画が抜けていたバグ修正。  Win32 の EditBox にて、入力小窓の大きさを引数で指定できる様に変更。 ●Thu,24 Aug,2017 ・スレ28号機 379氏: > 電話をかけるときのウィンドウが画面からはみだします。 > 手順 > 1 タスクバーを左側に縦置きで配置 > 2 gharena.cfg が存在しない状態で新規にゲームを開始 > 3 ゲーム内で電話をかけようとすると電話をかけるときのウィンドウがはみ出し一部がタスクバーと重なってしまう > Windows 10 pro の 64bit と 32bit 両方で確認 Win32 にて、 親ウィンドウ位置取得API での座標系と、 ポップアップウィンドウ位置指定API での座標系が、 異なっている事に由来するバグ。 修正。 ●Sun,30 Jul,2017  i386-wine用ビルドシェルスクリプトを FreeBSD-11.1R/amd64系用に更新。 ●Sat,08 Jun,2017  ExamineMap にて、1マスに複数の物品があった際の 画面再描画が抜けていたバグ修正。 ●Wed,28 Jun,2017  Series のパースエラー表示を強化。 ●Wed,21 Jun,2017 ・スレ28号機 129氏: > 「〜報酬は \VAL V3 ドルだ。」 > ここだけカタカナでドル表記 修正。 ・スレ28号機 131氏: > 「お前の力ガ必要だ」 修正。 ●Sat,17 Jun,2017 ・スレ28号機 38氏: > そういえば「磁気を帯びている」が気に成り過ぎる「魅力的」とかそういう意図ではないかと ・スレ28号機 46氏: > magneticは用法によっては魅力的もしくは魅かれると言う意味を持つので、 > あそこに書かれているのはそっちの意味だろうと。 修正。  Cheat_DoNotTargetMaterial オプションにて、第1目標の自動選択の際にも メックとキャラクタ以外には自動ターゲティングしなくなる様に変更。 ●Wed,14 Jun,2017 ・スレ28号機 29氏, 35氏: > LASTHOPEで依頼を受けてないのに勝手に > BIOCOPEの研究所に侵入して、2Fにいる報道記者をその場で攻撃して破壊した上で > 研究者を救出し、セタスを倒した場合、エラーが出るみたいです。 関係者3名が死ぬ事を想定していないスクリプト構成だった為。対処してみた。 ●Sun,11 Jun,2017 ・スレ27号機 987氏 - 997氏: > 殺人クラブの捜査依頼で、NPC誘拐を解決する際の解剖模型が最初から攻撃対象のオブジェクト?になってる メックとキャラクタ以外には自動ターゲティングしなくなるオプション Cheat_DoNotTargetMaterial 追加。 ●Tue,06 Jun,2017 ・スレ27号機 967氏: > 【エラーの症状】 > メック戦闘フィールドで 修理を行う → メック修理 → Enterキー でエラーメッセージ > 【エラー直前の行動、選択など】 > Snake Lake繁華街のRobot Warriorに参加→戦場→攻撃を受けて上記に至る > 【エラーメッセージ(出ている場合)】 > An unhandled exception occured at $004987E8 : > ERangeError : Range check error 2017032603版にて、修理用品の総 DP 計算が途中で Integer になっていたエンバグ。 LongInt に揃えた。 ●Fri,02 Jun,2017 ・スレ27号機 951氏: > そう言えばいつの間にかArgoseyerの名前が変更不可になってるんだな 2016050501版で name_i18n タグを導入した際のエンバグ。 name_rename タグ新設で対応。 Cheat_RenameBackup オプション廃止。 ●Fri,05 May,2017 ライセンスファイル更新忘れ修正。 ●Mon,01 May,2017 キャラメイク時の職業の翻訳漏れ修正。 ●Fri,28 Apr,2017 ・スレ27号機 807氏: > 飼いならしたペットのポートレートが人間になる※新規に飼いならしたペットでも JOB 新設。 JOB で SDL_PORTRAIT が未設定の場合は、 SDL_PORTRAIT の強制割り当てをしない様に変更。 ●Mon,17 Apr,2017 ・スレ27号機 732,735,749氏: > メインシナリオ進行時、町を出る際に話しかけてくるNPCの依頼を受けると、そのまま町の外のフィールドマップに出てしまい、 > その後メニューから「ゲームを終了する」を選択すると、戦闘フィールドに移動する 町からフィールドマップに出ようとすると同時に別マップに飛ぶフラグが立つと、 フラグの処理がおかしくなるバグ。 強制的にフラグを書き換えるスクリプトコマンド追加。 ●Sun,09 Apr,2017  マップ進入時の対象物配置にて、 HOME 指定の有る対象が HOME エリア内に配置済みの場合は、 配置位置を変更しない様にしてみた。 ●Sat,08 Apr,2017 ・スレ27号機 713氏、715氏: > 運び屋からの依頼を右クリックとかで断った後に、もう1度話しかけると何故か会話が英語になる v1.100→v1.200時の翻訳漏れ、修正。Thanks to スレ27号機 716氏。 オプション Cheat_Display_MemoNumber 追加。 メモ/メール/ニュースを表示する際に、 メモ/メール/ニュースの総件数と何番目を表示中かを表示します。 ●Fri,07 Apr,2017 ・スレ27号機 704氏: > 当該の死体は街を出入りしても消滅せず CHEAT_MECHACUSTOMIZE_FREESUPPORT TRUE していると死体が消えないバグ修正。 ●Tue,04 Apr,2017 ・スレ27号機 697氏: > I18N_MsgString: "StatusEffectCheck:Status_FXDesc3" not found. エラーチェックが厳しすぎた模様。 エラーチェック回避専用メッセージ Status_FXDesc3 を追記。 ●Mon,03 Apr,2017 ・スレ27号機 693氏: > GH1の Puma だけど、ECMと脚部装甲を翻訳し忘れてね? v1.201→v1.300時の翻訳漏れ、修正。 ・スレ27号機 694氏: > チュートリアルでQuentinの雑談を右クリックで切り上げると次に話しかけたときに雑談ループになって会話が進まない 雑談途中に会話を中断した後の、会話再開示時にフラグチェックしていなかった、修正。 ●Sat,01 Apr,2017  キャプションの表示が間違っていたのを修正。  FieldHQ での右上メック情報表示の枠の表示し忘れ修正。  「部品の詳細と編集」にて右上にメック情報の表示を追加。 ・スレ27号機 685氏: > GH1のメニュー操作のウィンドウが左上にいっちゃったから > ミニマップが隠れちゃうようになっちまったな 操作メニューの表示位置を右上に変更。  スキル使用メニューを右上に移動。  変形パージのメニューを右上に移動。  武器選択メニューを右上に移動。  電話帳関連の表示を右上に移動。  KMC_ToggleDrawWall の判定位置が不適切だったバグ修正。 ●Sun,26 Mar,2017 ・スレ27号機 662氏: > 構成>部品の詳細と編集、左上の基本重量の下「合計重量」とあるのは「装備重量」ですよね? 誤訳、修正。  SwapMenu() のメニュー表示が乱れていたバグ修正。 ・スレ27号機 584氏以降660氏まで: > 修理 フィールドから直接 FieldHQ に入った時はメックに積まれた修理用品のみを使い、 キャラクター情報の編成から FieldHQ に入った時はパイロットが持っている修理用品のみを使っていた。 搭乗中メック→パイロットの順で両方の修理用品を使う様に仕様変更。  Cheat_Trade_LanceMateMenuName オプション追加。 物品の移譲時に、移譲相手一覧の名称表示を詳細名にします。 ●Sat,25 Mar,2017  修理用品の残量を越えて修理できていたのを、 修理用品の残量を越えられない様に修正。 ●Fri,24 Mar,2017 ・スレ27号機 650氏: > 医者に話しかけて新型人工眼を埋め込もうとするとチェインソードが埋め込まれる GG_DisposeGear のチェック位置を間違えていたバグ。修正。 ●Thu,23 Mar,2017 変形の形態選択メニュー画面が乱れていたバグ修正。 パーツパージ選択メニュー画面が乱れていたバグ修正。 ●Tue,21 Mar,2017 いくつかの文字列入力箇所で ghflip() 呼び出しが余計に行われていた。修正。 ●Sun,12 Mar,2017 ・スレ27号機 579氏: > Bone Devil Gangが団になる 訳語統一作業時の作業もれ、修正。 ・スレ27号機 579氏: > kistも村が付いてない 訳語統一作業時の作業もれ、修正。 ●Fri,03 Mar,2017 ・スレ27号機 548氏: > I18N_Name:"jobs:swashbuckler" not found. 翻訳もれ、修正。 ●Thu,02 Mar,2017 ・スレ27号機 546氏: > 殺人クラブの小屋のドアの名前が無いらしく「のドア」と表記されるのはどうなんかね 未翻訳だった地名を翻訳。 ●Tue,28 Feb,2017 ・スレ27号機 546氏: > 殺人クラブの小屋のドアの名前が無いらしく「のドア」と表記されるのはどうなんかね 土地名の NAME_I18N が無い場合は、ドア名の NAME_I18N も付けない様に変更。 ●Fri,24 Feb,2017 ・スレ27号機 534氏: > 自分の歴史を振り返る画面 ghflip() 呼び出しが余計に行われていた。修正。 ・スレ27号機 534氏: > I18N_MsgString:"Status_FXDesc2" not found. I18N_MsgString() の引数を間違えていたバグ修正。 ・スレ27号機 534氏: > Sprite data "" is not found. org_name が空の時は表示しない様に変更。 ●Thu,23 Feb,2017 ・スレ27号機 528氏: > 仲間のパーツ閲覧とか、自分の健康状態チェック画面が点滅 ghflip() 呼び出しが余計に行われていた。修正。  SDL_NoTimeEvent False 時に SelectTarget すると、 マウス操作用表示とキー操作用表示がフリップしてしまっていたバグ修正。 ●Tue,21 Feb,2017  地形に対して弾薬を消費しない攻撃を行った際のメッセージを、 「#1 は #2 を発射した。」から「#1 は #2 で攻撃した。」に修正。 ●Sun,12 Feb,2017 ・スレ27号機 486,487,490氏: > 仲間にしたガーディアンから依頼の噂が絶えない 「Plot の対象となる NPC は仲間にできない」様にロックがかかっていたが、 「Story の対象となる NPC」は仲間にできないロックはかかっていなかった。 Story の対象となっている NPC を仲間にした為に、 仲間に対してうわさが発生していた。 仲間にできない様にロックをかけるスクリプトコマンド NoJoin 追加。 NewChat 後に NoJoin を記述するとロックがかかる。 ●Fri,10 Feb,2017 ・スレ27号機 493氏: > ロボット工学で作られた自己認識能力の 無い ロボットの性別が > バグって表示されちゃってるね。 GENDERNAME_ <> → GENDERNAME_ < > ・スレ27号機 493氏: > 飼い慣らしたモンスターはどうかなって試したら、性別は問題なかったけど、 > 代わりに、人間のポートレイトが割り当てられてた。 JOB で SDL_PORTRAIT が未設定の場合は、 SDL_PORTRAIT の強制割り当てをしない様に変更。 ●Sat,04 Feb,2017 ・スレ27号機 483氏: > 宝の地図を買った町以外の町で使うと > 「から秘密の洞窟への道筋を示す宝の地図だ。」 > と表示される、 \SCENE V2 が表示されない \SCENE V1 の間違いの模様、修正。 ●Thu,02 Feb,2017 ・スレ27号機 479氏: > <が一つ多い 修正。 ●Sun,15 Jan,2017 ・スレ27号機 410氏: > Win10でSDL版をプレイしていたんだけど > タイトル画面でメニューが出ず cfg ファイルが無い時の画面サイズのデフォルト値が未設定だったバグ修正。  「キー配置を見る」にて InfoBox() が表示されていないバグ修正。 ・スレ27号機 418氏: > 電話をかける先とその説明の描画が重ねて表示されているっぽい 電話絡みで InfoBox() が表示されていなかったバグ修正。 ●Thu,12 Jan,2017  スキルを使う時に「どの方向?」の後に画面更新していないバグ修正。 ●Mon,09 Jan,2017  SDL/ASCIIの各画面サイズを cfg から読み取り損なった際に、 3x3 になってしまうバグ修正。 ●Sat,08 Jan,2017 ・スレ27号機 358氏: > ・ kist村病院、「物資の供給をうけていませんが」だろうか? >  「当院は長い間物資を供給できていませんが、全力を尽くしてうまくやりくりしています。何か助けは要りますか?」 > ・Bear Bastardのセリフは後悔なのかキャラ的なギャグなのか? >  「敵にしたことを公開するだろう!」 修正。 ●Fri,02 Dec,2016 ・スレ27号機 257氏: > SDL_AAFONTをTRUEにすると会話文や日付などが表示されません。 SDL_AAFONT TRUE かつ SDL_AAFONT_SHADED FALSE にすると、 PrettyPrint() にてαチャンネルが正常に生成されないバグ修正。 ●Thu,01 Dec,2016 ・スレ27号機 248氏: > 会話ウィンドウ右上のポートレートの位置と黄色い余白が旧仕様版と違うんですね ・スレ27号機 257氏: > キャラ作成時にポートレートが表示されません。 本家本元で行われた変更を取り込んだ際に、 ポートレートがらみの処理が巻き戻ってしまっていた。 再修正。 ●Wed,30 Nov,2016 ・スレ27号機 248氏: > デフォルトで経過時間がステータスとウィンドウに被ってるのはgharena.cfgなどで調整できるでしょうか? メイリオのデフォルトフォントサイズを 他のフォントと同程度の表示サイズになるように変更。 ●Sat,11 Nov,2016  wine32用ビルドシェルスクリプトを FreeBSD-11/amd64系用に更新。  「Working on it」をメッセージ分離、翻訳。 ●Tue,09 Aug,2016 ・スレ27号機 10氏: > Wujung大学の地下、300m越えても最下層に着かん… > ググったら修正されたとあったけど完全には直ってないのか ・地上から地下に入る時に毎回「最下層が何階なのか」フラグが設定される。 ・階段を降りる時は「最下層が何階なのか」フラグが次の階に持ち越される。 ・階段を登る時は「最下層が何階なのか」フラグが保存されていない。 だった。階段を登る時もフラグを保存する様に変更。 ●Sat,06 Aug,2016  デバッグメッセージ修正。 ●Sat,30 Jul,2016 ・スレ26号機 989氏: > ナースパクがいつも、「Dr.キムはこの辺りにいらっしゃると思います。」って > セリフを言うと思うんだけど、Dr.キムが空襲とかで死亡すると、名前のところが > 空欄になって、「  はこの辺りにいらっしゃると思います。」ってなる。 対応してみた。 ●Sat,02 Jul,2016 〜 Sat,16 Jul,2016  github v1.302版への追従。 ●Tue,12 Jul,2016  アイテム移譲の相手選択時に画面が乱れていたバグ修正。 ●Sat,25 Jun,2016 ・スレ26号機 785氏: > あ、その変更有りならUtariの左右キャタピラもお願いできませぬか? > キャタピラの中にキャタピラですんで ・スレ26号機 786氏、787氏、788氏、790氏、791氏、793氏、794氏、797氏、802氏、805氏、806氏、807氏、812氏、814氏、816氏、829氏、830氏。  翻訳名「キャタピラ」を「無限軌道」に変更。  Mod Storage に付いていた日本語名「キャタピラ」を「走行装置」に変更。 ・スレ26号機 834氏: > Hogyeのメシ屋で出てくるハンバーガーセットのポテトって原文だとプーティンっていうフライドポテトにソースかけたカナダの食いもんなんだな  「poutine」の翻訳名を「ポテト」から「プーティン」に変更。 ●Sat,11 Jun,2016  Mod Storage に付いていた日本語名「エンジン」を「スラスター」に変更。  翻訳漏れ修正。  ウィンドウサイズを変更した際に各表示領域のサイズも変わる様にした。 ●Fri,10 Jun,2016  エンジンとジャイロスコープにクラス番号を強制付加。 ●Mon,30 May,2016  POSIX系以外はまだ FreePascal 付属 iconvenc が無いらしいので修正。 ●Sun,29 May,2016  衝突を起こすので名前変更、iconv → termenc。  {$IF DEFINED(VER2) or DEFINED(USE_ICONV_SUBSTITUTE_WRAPPER)} ではない時は FreePascal 付属 iconvenc を使う様に変更。 ●Mon,23 May,2016  禁則処理オプションを gharena.cfg から削除、 GameData/I18N_settings.txt 専属へ変更。 ●Fri,20 May,2016  FacRank を Series内での翻訳から GameData/I18N_name.txt での翻訳に変更。 ●Sat,14 May,2016  CP437 対応を調整。 ●Tue,10 May,2016  v1.200版以降全てにて、 無駄なアルファチャンネルが独自拡張部分と衝突してトラブルを起こしていた。 不要なアルフチャンネルを削除。 ●Thu,05 May,2016  Name_org 廃止、Name <原語> 化、Name_I18N <訳語> 導入。 Desig <原語> 化、Desig_I18N <訳語> 導入。 ●Mon,02 May,2016  余計な define をしていたバグ修正。  店売りアイテムが seed によって固定しきれていなかったバグ修正。 ●Sun,01 May,2016  フォントの検索の Failback値を更新。 ●Fri,29 Apr,2016  国際化版への機能 End_of_Word_Contains_WhiteSpace 追加。 ●Sun,24 Apr,2016  I18N pull request 向けに調整。 ●Fri,22 Apr,2016  github v1.301版への追従。 ●Sun,17 Apr,2016 ・スレ26号機 503氏: > GH1でよく似た名前の敵と区別するために仲間の名前を #○○ にして > 仲間がメックを修理をすると「23○○は××を直そうとした。#のダメージを回復した。」と表示される ReplaceHash() 呼び出しの際に、名前に # を使わない前提で コーディイングされていたバグ。修正。 ●Sat,16 Apr,2016  github v1.300版への追従。 ●Sat,26 Feb,2016  github v1.201版への追従。 ●Mon,21 Feb,2016  github v1.200版への追従。 ●Fri,18 Mar,2016 ・スレ20号機 337氏: > 久しぶりに本体verうpしてメック戦利品拾おうとしたら手がない言われてびびった > arena.cfgに↓追加したら拾えるようになったけど > Cheat_EnableCockpitBarrier False > ということはずっと@さんが自分で拾ってたのかw ・スレ26号機 171氏: > 今更な質問で恐縮だが、gh1で手無しで戦利品を漁るにはcfgになんて打ち込めばいいんだ? ・スレ26号機 295氏: > 手が搭載されていないとアイテムを拾うことが出来ません→WIKIにてcfgに書き込むことにより拾えるようにも出来るとの表記→configに『手』と『拾う』で検索をかけるが余裕の空振り←今ここ > というわけで手無しで物拾えるようにするってcfgになんて書き込めばいいのん? ・スレ26号機 299氏: > 当方295じゃないけど、CockpitBarrierってキャラが持ってるセンサー類がメックの性能に影響しなくなるオプションだよね? > 少なくともj_config.txtにはそうとしか書いてない > 手無し収奪の設定と統合されている理由がよくわからないのだけど > 独立した設定にしない理由があるにしても、txtには追記しといたほうがいいと思う オプション Cheat_EnableCockpitBarrier_Hand 追加。 メックに手が無い場合に、アイテムが拾えなくなります。 原作では、手が無くてもアイテムが拾えます(バグ?)。 デフォルトで有効(手が無いとアイテムが拾えない)にしてあります。 ●Tue,08 Mar,2016 ・スレ26号機 275氏: > Talkコマンドで何もない地面、建物の壁に話しかけた時にエラーメッセージを吐いて落ちます。人間に話しかけた場合や、ドアや自販機がある場所を対象にした場合は問題ありません 何も無い場所に話しかけると、話し掛け対象が NIL になっていた。 会話キャンセルする様に修正。 ●Sun,28 Feb,2016  github版の初版への追従。 ●Sat,27 Feb,2016  github版への追従準備。 ●Sat,09 Jan,2016  NILポインタチェックをしてはいけない箇所でしていたエンバグ修正。 特定の条件が揃った時に店に商品が並ばなくなる場合があった。 ●Sun,03 Jan,2016 ・スレ26号機 171氏: > gh1で手無しで戦利品を漁るにはcfgになんて打ち込めばいいんだ? オプション Cheat_Print_DoPillage 追加。 自動収奪状況を表示できる様にした。 ●Sun,27 Dec,2015  ReadyToFire() の引数の順番をメタ上位からの順に変更。 # GearHead1CH の都合。 ●Sat,19 Dec,2015  ReadyToFire_NoCheckTime() にて時間無視が不十分だったバグ修正。 ReadyToFire() に統合、多機能化。  LoadAmmo() 直後の ReadyToFire() にて残弾チェックを有効に変更。 ●Mon,16 Nov,2015 ・匿名氏  ProcessGNewPart() からの LoadNewMonster() , LoadNewNPC() , NewSTC() に失敗した時は エラーメッセージを ProcessGNewPart() 側で出す様に修正した。 ●Sat,14 Nov,2015  LoadNewMonster() , LoadNewNPC() , NewSTC() に失敗した時に エラーメッセージを出す様にした。 ●Sat,19 Sep,2015 ・スレ25号機 843氏: > 【GH1】 > 【エラーの症状】 > チュートリアルをしてくれない > 【エラー直前の行動、選択など】 > 開始後データカートリッジと看護師のハイキング道プロットクリア > ほげ村に戻ってきたところ > Megiにチュートリアルを受けたいと言ったがQちゃんは上の空でチュートリアルをしてくれない > 【エラーメッセージ(出ている場合)】 > 無し > 【使用しているOS】 > ウインドウズ7 > 【ソフトのバージョン日付とタイプ(SDL/ASCII/GDI)】 > 0831SDL > 【データのバージョン日付と言語】 > 0830日本語 > Qちゃん的には「それどころじゃないZE!」ってことなんでしょうか? Quentin に別プロットが割り当てられている所にチュートリアルは重ねられない模様。 「それどころじゃないZE!」と言う事なんでしょう。 ・スレ25号機 845氏: > Daumの頭のAP Gatling Beamgunて徹甲ガトリング・ビームガンと訳されてるけど > アーマーピアシングついてる訳でもないよなと考えてたんだが、これってアレよ、 > Anti Personnel(対人)の略でAPなんではなかろうかと。 SF1 だしそれっぽいので、そのように修正。 ●Fri,18 Sep,2015 ・スレ25号機 833氏: > 【GH1】 > 【エラーの症状】 > セリフがおかしいのとエラーメッセージ > 【エラー直前の行動、選択など】 > 襲撃されていて20日ほど放置 > 襲撃依頼者のところに行ったらセリフがおかしいのとエラー表示 > 【エラーメッセージ(出ている場合)】 > 私は死ぬ…。しかし***ERROR***はそう簡単には止められないぞ…。 > 【使用しているOS】 > ウインドウズ7 > 【ソフトのバージョン日付とタイプ(SDL/ASCII/GDI)】 > 0831SDL > 【データのバージョン日付と言語】 > 0830日本語 > 主人公がいきなり襲撃されて誰かに暗殺依頼されているプロットで殺しを依頼した人物に言われるセリフがおかしい > 「最後にはあなたは間に合うと思っていたんです。さあ、すべてを終わらせよう、私の死を以って…。」 > > 他のパターンだと「〜あなたの命のろうそくを吹き消す時間だ…。」 > なので「あなたの死を以って」が正しいのではないでしょうか? > 今のままの方がミステリアスでかっこいいけどw 誤訳だったので修正。 ・スレ25号機 833氏: > 【GH1】 > 【エラーの症状】 > セリフがおかしいのとエラーメッセージ > 【エラー直前の行動、選択など】 > 襲撃されていて20日ほど放置 > 襲撃依頼者のところに行ったらセリフがおかしいのとエラー表示 > 【エラーメッセージ(出ている場合)】 > 私は死ぬ…。しかし***ERROR***はそう簡単には止められないぞ…。 > 【使用しているOS】 > ウインドウズ7 > 【ソフトのバージョン日付とタイプ(SDL/ASCII/GDI)】 > 0831SDL > 【データのバージョン日付と言語】 > 0830日本語 > ちなみにその後勝利すると > 「私は死ぬ…。しかし***ERROR***はそう簡単には止められないぞ…。」 > となります 襲撃者が無所属だった場合のメッセージが用意されていなかった為。 襲撃者が無所属だった場合のメッセージを追加。 ●Mon,07 Sep,2015 ・スレ25号機 776氏: > エラー報告 > 【GH1 か GH2 かどちらなのか】1 > 【エラーの症状】エラーメッセージが出る、話し合いに行くはずが戦いの画面に飛ばされる > 【エラー直前の行動、選択など】先祖の土地に話し合いに行くを選択、エラーメッセージが出た > 【エラーメッセージ(出ている場合)】スクリーンショット参照 > 【使用しているOS】WIN7 > 【ソフトのバージョン日付とタイプ(SDL/ASCII/GDI)】831SDL > 【データのバージョン日付と言語】830 話相手が既に存在せずにこけている模様。 その場合はプロットを強制終了する様に変更してみた。 ●Mon,31 Aug,2015 ・スレ25号機 714氏: > メック戦の画面で仲間に遠近中の指示変更することって出来ないですか? > メック乗りの仲間に徒歩戦闘では遠距離にさせてメック戦では近距離で戦って欲しいのですが 戦闘中に会話できなくなっていたエンバグ修正。 ●Sun,30 Aug,2015  変数の型溢れ修正。 ・スレ25号機 602氏: >白兵はともかく銃器は本当に使えないな >仲間に持たせるとマガジン交換してくれないし ・スレ25号機 603氏: >あらかじめ弾薬を持たせておいて、FieldHQから仲間の持ち物を参照すれば、弾薬装填ができるはず 弾薬が空の場合は自動で上から順に装填する様にした。 ●Tue,11 Aug,2015 ・スレ25号機 548氏: > SDL版は起動時にウィンドウ位置を指定することはできないんでしょうか? オプション SDL_ScreenPos -1 -1 追加。 SDLモードの X11/X.org系と MS-Windows系のみ対応。 ●Sat,01 Aug,2015 ・スレ25号機 476氏: > たしかに必要ないかもね マップ画面外にマウスを移動させた時は、マップ用マウスカーソルが追従しない様にした。 メニュー表示時はマップ用マウスカーソルは表示しない様にした。 ●Fri,31 Jul,2015 ・スレ25号機 487氏: > 持ち物一斉移譲ボタンを戦闘中に押すと強制終了します 関数で返値を返すのを忘れるポカミス。 ・スレ25号機 478氏: > 再現しました。どうも火災が影響しているようです。 > 添付したセーブデータですぐエラーを起こせます。 PointAnimation の該当アニメーションを探す際に、 直接的な武器攻撃以外によってアニメーションを表示しようとすると、 NILポインタアクセスするバグ修正。 ●Sat,25 Jul,2015 ・スレ25号機 423氏: > 画像のフォーマットって0,0,255,0以外の普通の透明度式のpng透過できるようにならないかな ・スレ25号機 427氏: > アルファ入りの画像に対しては可変色機能はどんな扱いになるでしょ。 > 例えばポートレートなりマップ上のキャラ/メック画像に > GH的な可変色のことをまるで考えていない普通のアルファ透過画像を当てた場合とか。 ・スレ25号機 432氏: > 一応αはαで独立した情報チャンネルなので、RGB部分を今まで通りのやり方で可変色しつつ > 最終的にα合成をかけるという実装はできなくはないと思いますが、 > プログラムというかライブラリ側の画像周りの機能については把握してないので、俺からは何とも。 > ただ、一つの考え方として、α入り画像については可変色非対応のままでいい、という考え方もあります。 > せっかくα対応で 「色や透過性に制限のない自由な画像」 が使えるようになるのだから、 > 下手に今までの制約を課してそのポテンシャルを縛るよりも……という見方。 ・スレ25号機 434氏: > あえて何か言うとすれば、.noswapcolor という修飾詞はちょっと長いかなあってくらいでしょか。 > 日本語版Gearheadシリーズ固有の機能って形になるので、「読んで分かる」にあまり拘らず、 > 頭文字だけ取った .nsc とか .nvc とか .fc くらいまで縮めてしまってもいいかも? ・スレ25号機 438氏: > 今回の画像処理変更で一部の画像でエラーを誘発するようになっているようです。 ・スレ25号機 440氏: > RGBAの「.nsc.」についてですが現在の指定なし相当を「.pnsc.」(partialnoswapcolor)として、 > 指定なしの場合は全色を変更する様になりませんでしょうか? ・スレ25号機 443氏: > 普通にRGBと同じように処理される感じを想定しています ・スレ25号機 444氏: > ・α入りで .nsc 指定 → 一切手を加えない。完全に元画像のまま処理 > ・α入りで .pnsc 指定 → >>433 の仕様の通り、「RYG純色」 のみ可変処理 > ・α入りで 特殊指定なし → 現在のRYG可変色と同じく、RYG純色でなくとも(無理やり)可変処理 > にしてほしいってことかな? > GH用に作られていない画像が RYG 純色で色分けされてることはまず無いから、 > そういうものを加工流用したい場合に純色縛りでは支障が出るとか? ・スレ25号機 446氏: > まさに理由含めてそんな感じです ・スレ25号機 448氏: > これを1枚1枚キレイに見えるように手直しするのは結構な手間なので、 > 無理やりでも可変色処理をしてしまう選択肢が欲しいと考える気持ちは分からないでもないところ。 ・スレ25号機 450氏: > 大きい変更希望は本人の手でやるというのも手かなあ > それか画像変換ソフト作ってセルフサービス > と横で聞いてて思った ・スレ25号機 452氏: > ※いずれもRGBAのpng画像に対して、拡張子 .png の前に > ・「.nsc」 を付加 → いかなる用途でも色加工なし、元画像のままで出力 > ・「.sc」 を付加 → 現行の RYG ベースの可変色処理と同様の加工を加える > ・特殊指定なし → 元画像において R/Y/G の純色であるピクセルにのみ可変色処理を加える ・スレ25号機 456氏: > 今までは 「何も指定なし」 相当で純色縛りなく可変色処理を加えていたのだから、 > RGBAでも同じようにした方が混乱が少ないというのはまあ自然な流れですね。 従来のRGB画像の他に、RGBA画像にも対応。 ・α入りで .nsc. 指定子 → 手を加えず元画像のまま表示。 ・α入りで .psc. 指定子 → 「RYG純色」の階調色のみ色変換処理。 ・α入りで 指定子無し → 現在のRYG色変換処理と同じく、RYG純色の階調色でなくとも(無理やり)色変換処理。 ・スレ25号機 437氏: > 攻撃エフェクトについてBlast64.pngの左端に限らない、各種Projectileごとのデータがあるのですが > これ相当の実装は可能でしょうか? Enable_PointAnimation 実装。 PointAnimation を可変にした。 武器に SDL_PointAnimation を指定すると、それを使用する。 ●Wed,22 Jul,2015 バックポート:UTF-8 GearHead-2  名称が ' ' のみで構成されている時に FormatDescString() を呼ぶと 落ちるエンバグ修正。  メッセージが ' ' のみで構成されている時に FormatMessageString() を呼ぶと 落ちるバグ修正。 バックポート:UTF-8 GearHead-2  desc <> でも \NAME2 に対応。 ●Tue,14 Jul,2015 ・スレ25号機 436氏: > チュートリアルでQuentinの品揃えが1度しか変わらないようです > TS_PLOT_Tutorialの61行目、Shopの前に > GrabNPC E1 GSetNAtt 5 4 0 を追加したら変わるのを確認しました > 2014051701 > 店に商品を並べる際の乱数を変えてみた。 の際に、ソース側の品揃え変更フラグを変更したのに、 Series側で変更し忘れたエンバグ。  修正。 ●Sun,14 Jun,2015 ・スレ25号機 329氏: > 売却不可フラグみたいなものを作ることは可能でしょうか?  アイテムの売却禁止機能を追加。 ・スレ25号機 329氏: > パイロットが指定されているメックも売れないようにして欲しいです。  パイロットが割り当てられているメックは売却禁止に変更した。 ・スレ25号機 332氏: > 誤売却は大量売却中に体験しちゃうんで所持品全売却コマンドもあると嬉しいです  アイテムの売却禁止品以外を全売却する機能を追加。 ・スレ25号機 333氏: > 当然、ロック状態のアイテムはいかなる形であれ放棄できないので、 > それを含む親アイテムも売ったり捨てたりできなくなります。  アイテムの捨てるの禁止機能追加。  アイテムの捨てるの禁止品以外を全捨てる機能を追加。  アイテムの移譲禁止機能追加。  アイテムの全移譲機能を追加。  全部拾う機能を追加。 ●Sat,13 Jun,2015  メニューの先頭に追加する AddRPGMenuItem_Top() 追加。  メニューの並び順編集機能の割り当て番号を -128 に統一。 ●Mon,08 Jun,2015 ・スレ25号機 361氏: > 攻撃するとき目標変更のキーで目標をかえても距離など右側の表示がかわりません。 > カーソルを移動させてから目標を選択しなおすと表示がかわります。  修正。 ●Sat,23 May,2015  ASCIIモードにもオプション SkipAnim 追加。 ●Fri,22 May,2015  キャラクター移動キーとメニュー操作キーの環境設定を分離。 ●Mon,18 May,2015 ・スレ25号機 311氏: > ×canceled ○cancelled  修正。 ●Tue,05 May,2015  ソース中で NAV_DefPlayerTeam と NAV_DefNeutralTeam が 数値で決め打ちしていたのを修正。 ●Mon,20 Apr,2015 ・スレ25号機 232氏: > キーボードですべての操作をしているので、確認のためにマウス使わないといけないのは不便に感じる。  SDL版の Look コマンドにて、 ・キーボード操作後はキーボードで指定した位置を優先、 ・マウス操作後はマウスで指定した位置を優先、 する様に修正。 ●Sun,19 Apr,2015  ソースの誤字修正、Targeting_Srpite → Targeting_Sprite。  SDL版にて RPK_TimeEvent を RPK_TimeEvent と RPK_MouseMotion に分離。  SDL版の MouseMapPos() にて、マップ窓外を指定できない様に仕様変更。  SDL版の Look コマンドにてマウスが使える様にした。 ●Sat,04 Apr,2015 バックポート:UTF-8 GearHead-2 ・スレ25号機 141氏: GH2だと判定に使う能力は変更できるけど技能を変更するのは無理なんだっけ?  UseSkill 追加。n に使用するスキル番号を指定する。 バックポート:UTF-8 GearHead-2 ・スレ25号機 149氏: complex 1だと一発で1消費 complex 10だと一発で10消費 みたいに調整できたらよかったのにな  そうした。 ●Wed,01 Apr,2015  翻訳の修正。 ●Wed,01 Apr,2015 ・スレ25号機 91氏: Pre-Zero の時代て書いてあるけど、他のところではPreZeroは旧紀と訳してあるので合わせたほうがいいかもです ・スレ25号機 93氏: 旧紀時代がなんとなくわかりやすそうかな ・スレ25号機 94氏: 新紀/旧紀 か 新紀元/旧紀元 がよさそうだけど、訳さずにおくのも選択肢の一つか ・スレ25号機 95氏: 「旧紀」 とするのが一番バランスが取れてるかもしれない。 次点で 「PreZero」。こっちはまあ固有表現だからそのまんま使うという原則論ですね。  旧紀/新紀 を中心に統一。 ●Fri,06 Mar,2015 ・スレ25号機 10氏: 殺人クラブの「ゴア・コレクター」のセリフ 「〜俺様の頭はすばらしい記念品になるだろう。それをホルムアルデヒドに漬けて保存しよう…」 自分の頭を切り取って保存するほどの変態になっています  修正。 ●Wed,25 Feb,2015 ・スレ24号機 956氏:STCdefault.txtを眺めていたらエラー報告のようなもの。 解剖模型(Anatomy Model)利用時のメッセージ。 医療と応急手当が逆に表示されている。  修正。 ●Fri,20 Feb,2015 ・スレ24号機 944氏: GH1のSDLで@の周辺の壁だけ透過する設定の時透過範囲が(中略) って具合なんだけど、これは正常なの? @の手前の壁が透けてくれないぐぬぬ  SDLで、画面サイズを変更しつつ DrawWallMode を 1 にした時に、 透過表示する範囲の中心座標を再計算するのを忘れていたバグ修正。 ●Tue,17 Feb,2015  Cheat_EnableCockpitBarrier が False の時、 ジャイロや照準コンピュータをコックピット内に持ち込んだ時の PV 増加を、 ジャイロや照準コンピュータをコックピットが付いている箇所に 取り付けた時と同等にした。 ●Mon,16 Feb,2015  可変メックでも MV, TR による PV補正が効く様に変更。 そのかわり、メックの形態による MV, TR の補正に依存する PV補正は無し。 ●Wed,11 Feb,2015  png画像を再圧縮。iCCPを削除。 ●Sat,07 Feb,2015  変数名に予約語を使ってしまっていたのを修正。 ●Sun,25 Jan,2015 バックポート:UTF-8 GearHead-2  ポートレート選択時に、選択済み項目をメニューの中央に表示する様に変更。 ●Sun,25 Jan,2015 バックポート:UTF-8 GearHead-2  メニュー表示時に、選択位置や選択ページがメニュー範囲を越えた場合の 位置再設定方法を変更した。 ●Tue,20 Jan,2015  オプション Cheat_DoNotRunWhenMouseClicked 追加。 デフォルトで有効、原作と違うので注意。 ●Mon,12 Jan,2015  SDL版 DisplayModules() にて、最大 DP が 0 のパーツに対応。 ●Thu,25 Dec,2014 バックポート:UTF-8 GearHead-2 キャラ作成時のポートレート選択にて、 自動選択されたポートレートをデフォルトになるように変更。 ●Sat,04 Oct,2014 バックポート:UTF-8 GearHead-2 2014051701 店に商品を並べる際の乱数を変えてみた。 ●Mon,25 Aug,2014 ・スレ24号機 477氏:「貴方の両親が殺害された事は知っている」 ・スレ24号機 479氏: 見てみたけど翻訳ミスというより一人称(%JF)を置くべき所を二人称(%JS)を置いちゃってる感じ? その文はTS_XRAN_a--F_Investigation.txtの347行目から始まってこう書いてある  修正。 ・スレ24号機 478氏:「〜貴方が機転がきく事は今までの任務でわかりましたが〜」任務って受けてねーよw ・スレ24号機 480氏: TS_PLOT_CoreIntro_1.txtの179行のMsg106だね 「you've proven yourself resourceful,」を意訳しすぎちゃったのか 「あなたが機転の利く方だということは分かりましたから、」で十分なんじゃないかね  修正。 ●Sat,16 Aug,2014 ・スレ24号機 455氏: 自動成長させた仲間NPCのスキルを伸ばそうとしたところ、以下のエラーが出ました。 An unhandled exception occurred at $0043CD19 : EIntOverflow : Arithmetic overflow  修正。 ●Sun,10 Aug,2014 ・スレ24号機 448氏:GH1のTS_XRAN_a-RF_LastWillの132行目ですが、『本当に法と秩序に関係あるなら、』  修正。 ●Thu,10 Jul,2014  セーブデータの解凍対応時の、 非圧縮ファイルを選択した時に圧縮ファイルを読み込んでしまう、 バグ修正。 ●Sun,29 Jun,2014  セーブデータの読み込み時に拡張子が .gz の場合は解凍してから読み込む様にした。 ファイル名の最初の '.' までを切り取って拡張子 '.txt' を付けたファイルを テンポラリとして使うので注意。  Cheat_Autosave_with_Timestamp 時は gzip圧縮をかける様にした。 ●Sat,28 Jun,2014  バージョン日付を gearhead.pas から version.pp に分離。 debug.log にバージョン日付を記録する様にした。 セーブファイルにバージョン日付を出力する様にした。 アリーナでもセーブファイルにバージョン日付を出力する様にした。 ●Sun,22 Jun,2014 ・スレ24号機 309氏:『先制スキルが高い戦士にしか意味は無いな。』だけど、最近、敏捷スキルに改められたよね?  スキル名を GearHead2 に合わせる方向で変更した際に、 シナリオ側を変更し忘れていた、修正。 ●Wed,18 Jun,2014  ASCIIモードの MoreText() にもスクロールバーを追加。  ASCIIモード時のスクロールバーの表示を調整。 ●Sun,25 May,2014  攻撃目標がマップ外に出た時に、次回の攻撃目標が座標 (1,1) になっていた所を、 次の敵機に変更。 次の敵機がいない場合は自分のいる座標に変更。 ●Tue,13 May,2014  和文英訳箇所を、私の訳から名無しII号 氏の訳に変更。 ●Thu,08 May,2014  MoreText() にもスクロールバーを追加。 ●Sun,06 Apr,2014 ・スレ23号機 829氏:  スキル名を GearHead2 に合わせる方向で変更。 ●Sun,23 Mar,2014  技名にて %トークンを連続使用可能にした。 余計な空白を入れない様に変更。 ●Wed,26 Feb,2014  Cheat_Display_SpeedoMeter にて旋回を明示。 ●Sat,01 Feb,2014  「gland」の訳を「腺」に統一。 ●Thu,09 Jan,2014 ・スレ22号機 988氏: > TS_MONK_ItemSearch_PLOT1_Tomb.txtだけzetaがゼータになってます > TS_TEXT_HwangSa_1.txtとTS_TEXT_HwangSa_3.txtの訳注はコメントにして見えないようにした方がいいのでは > サイクロプスやゼロン装備のゼロン、 > マグナスエメラルドとイリアルビーのイリアとマグナス、  固有名詞扱いに修正。 ●Fri,13 Dec 2013 ・スレ22号機 740氏:トラック護衛任務を受けた/開始時にトラックが壊れている、敵攻撃メッセージはありません  Cheat_MechaCustomize_FreeSupport True にすると、 トラックにエンジン・ジャイロの記述が無いので、破壊扱いになっていた。 トラックにエンジン・ジャイロの記述を追加。 ●Sat,09 Nov 2013  ASCII を ANK と誤記していたのを修正。 ●Fri,08 Nov 2013 ・スレ22号機 82氏:バイオ生命体駆除プロットで\NARRATIVEへ行けとのメッセージが出ました  プロットタイムアウト後にサブプロットをクリアした時の処理が無かったのを修正。 ●Sun,03 Nov 2013 ・スレ21号機 969氏:ドローン発射装置の弾数が1の場合、発射してもドローンが出現しない  ドローンの残弾を減らした後に弾倉を探していたバグ修正。 ・スレ21号機 965氏:自分と同じScaleしか認識する気が無いんだな  ドローンmod は Rescale() しない様にしてみた。 ●Sun,03 Nov 2013  ドローンを多種類にできる様に修正。 ●Sat,02 Nov 2013  テキスト表示後の ESC/Space 待ちにて、マウスの右ボタンでもキー待ちスキップできるように修正。 ●Sat,19 Oct 2013  WARNING: Script value の表示メッセージを調整。 ●Thu,10 Oct 2013  デバッグメッセージ TRACE: SetTrigger() と TRACE: DialogMSG() を追加。 ●Wed,09 Oct 2013  デバッグ用オプション Cheat_Autosave_with_Timestamp 追加。 ●Tue,08 Oct 2013  デバッグ用オプション Cheat_Autosave_Trace 追加。 ●Wed,02 Oct 2013 ・スレ20号機 459氏、460氏、461氏、462氏、463氏、464氏、465氏:ワールドマップで電話が使えなくなってるんだがこれって元からの仕様だったっけ?  オプション Cheat_EnableCockpitBarrier 追加時に判定を厳しくしすぎていたトラブル。 使える様に戻した。 ●Tue,20 Aug,2013 ・スレ20号機 284氏、285氏、288氏、289氏:試しに60万PVで21億PV狩っても1000しかEXPはいらん  獲得経験値のリミット計算を修正。 ●Sun,18 Aug,2013  NPC もパーツパージを行う様にした。 ●Sun,11 Aug,2013  NPC も変形を行う様にした。 ●Fri,16 Aug,2013  可変メック用 Shield 追加。 ●Thu,08 Aug,2013  可変メックに対応。  パーツパージに対応。  可変メック用 ExArmor 追加。 ●Sun,04 Aug,2013  モジュールのダメージ表示の最低段階を、赤黒色最低表示と灰色破壊表示に分離。  可変メックを見込んでモジュールの種類を1つ追加。 ●Sat,03 Aug,2013  可変/パージを見込んで、 Design用指定子 SubCom_Plug , SubCom_Receptacle 追加。 ●Tue,23 Jul,2013  Design用指定子 Custom_Engine 追加。 ●Sat,03 Aug,2013  可変/パージを見込んで、 Design用指定子 Adjustment_PV , Adjustment_CMX , Adjustment_DP , Adjustment_MASS 追加。 ●Sun,21 Jul,2013  可変/パージを見込んで、SAttValueToInt() 追加。 ●Mon,05 Aug,2013  オプション Cheat_ThisItemWasSelected_AddMenuKey 追加。  オプション Cheat_EnableCockpitBarrier 追加。 デフォルトで有効、原作と違うので注意。 ●Sat,27 Jul,2013  メッセージ分離漏れの修正。 ●Tue,23 Jul,2013  戦闘でエンジンを破壊された場合でも、 FiledHQでエンジンを外したのと同じ扱いになってしまっていたバグを修正。  「破壊された」フラグの消し忘れ修正。 ●Mon,22 Jul,2013  エンジンを外したメックは搭乗できない様に変更。 ●Sun,21 Jul,2013  装備を外した時と、モジュールを取り外した時で、メッセージが同じで区別がつかなかったので修正。 ●Sat,20 Jul,2013  Desig の表示がパーツの状態表示にかぶっていたので調整。 ●Tue,16 Jul,2013 ・スレ19号機 462氏:名前同じで性能が違うアイテムをDESIGで見分けられるようにしようと思ったら表示されなくて困った。  メック以外でも Desig を表示する様にしてみた。  オプション Cheat_EqpMenu_ShowFullGearName 追加。 ●Thu,20 Jun,2013 ・スレ18号機 875氏、スレ19号機 135氏、140氏、141氏:Garuのプロット見てみたら所持金判定が99999以上になってる  修正。 ●Fri,07 Jun,2013 ・スレ18号機 921氏:EHOOK_Trait_2_2_2 の%JSは%JFのタイプミスじゃないでしょうか?  修正。 ●Sun,02 Jun,2013  弾倉の翻訳漏れを修正。  誘爆の表示のデバッグ。 ●Sat,01 Jun,2013  キー待ち毎にログにタイムスタンプを記録する機能を追加。 ●Thu,30 May,2013  誘爆の表示を追加。 ●Sun,19 May,2013 ・スレ18号機 622氏:応急手当で回復するのは体力でも生命力でもなくHPだと思うんだけどどうだろうか  「health points」の訳を修正。 ●Thu,02 May,2013 ・スレ18号機 361氏:洞察「隠れた敵を察知する能力です。」 ・スレ18号機 361氏:調査「書類調査〜隠し扉の発見など。物を調べ重要な手がかりに気づく能力です。」  洞察スキル/調査スキルの説明を修正。  unit, units の訳を修正。 ●Wed,01 May,2013 ・スレ18号機 359氏:SCENE_Thief_3.txtの130行目ジェンキンスは固有名詞 ・スレ18号機 360氏:messages.txtだと「毒に冒されている」effects.txtだと「毒に犯された」  修正。 ●Fri,26 Apr,2013 ・スレ18号機 231氏:TS_CORP_NewFactory_PLOT_Squatの209行目の訳文が『報酬は $ \VAL V4 plus と最初に戦利品を』  修正。 ●Mon,22 Apr,2013  ASCII版にてスクロールバーを表示した時に画面が流れてしまうバグ修正。  -dPATCH* を切った時にコンパイルが通らないバグ修正。 ●Mon,22 Apr,2013 ・スレ18号機 179氏: > ・W市のメック修理&運送屋でメック運搬を頼もうとしてメックのリストが出る瞬間に落ちる > ・Mauna村のメック屋でメック運搬を頼んでリストを出し、その後村から出ると落ちる  共に、人&物品の管理番号のオーバーフロー。修正。 ●Sun,21 Apr,2013 ・スレ18号機 179氏: > ・W市のメック修理&運送屋でメック運搬を頼もうとしてメックのリストが出る瞬間に落ちる > ・Mauna村のメック屋でメック運搬を頼んでリストを出し、その後村から出ると落ちる  1番目は、重量関連のオーバーフロー。修正。  2番目は不明。 ●Mon,01 Apr,2013 ・rcsid 追加。 ・スレ17号機 709氏:  Cheat_Trade_NotSafeArea 追加。 ●Thu,07 Mar,2013 ・スレ16号機 934氏、938氏、954氏:  ZONE_InteractPhoto の配置を調整。 ●Thu,14 Feb,2013 ・獲得経験値のオーバーフローが治り切っていなかったらしい。 Thanks to : http://nekokiss.no-blog.jp/blog/2013/02/gearhead_86d6.html たけのこ 氏 - ネコキス - 2013/02/14 - GearHead 日記 → ability.pp: DoleExperience(,,) の → XPV := ( XPV * TPV * ( Target^.Scale + 1 ) ) div MPV; にてオーバーフロー。 → 何だかよくわからんが XPV * TPV で $3fffffff を越えているらしい。 ●Sun,10 Feb,2013 ・スレ16号機 348氏、350氏、351氏、354氏、355氏: > 超大型オートキャノンで狙える射程なのに > 重ミサイル・レーザーが.で送っても候補に出てこない > 大型ロケットポッドと超大型オートキャノンを全部装填中にすると > 重ミサイル、レーザーの順に候補に出てくる > けど前の2つの装填が終わるとまた選べなくなる → Attack で狙っている時に、SwitchWeapon で武器変更しても、リストに出てこない。  1.100rev1 のエンバグらしい。修正。 ●Fri,08 Feb,2013 ・1.100rev18 ベースに移行。 ・1.100rev19 ベースに移行。 ●Thu,07 Feb,2013 ・1.100rev9 ベースに移行。 ・1.100rev10 ベースに移行。 ・訳語統一間違いの修正。 ・1.100rev11 ベースに移行。 ・1.100rev12 ベースに移行。 ・1.100rev13 ベースに移行。 ・1.100rev14 ベースに移行。 ・1.100rev15 ベースに移行。 ・1.100rev16 ベースに移行。 ・1.100rev17 ベースに移行。 ●Wed,06 Feb,2013 ・1.100rev3 ベースに移行。 ・1.100rev4 ベースに移行。 ・1.100rev5 ベースに移行。 ・1.100rev6 ベースに移行。 ・1.100rev7 ベースに移行。 ・1.100rev8 ベースに移行。 ●Tue,05 Feb,2013 ・1.100 repository ベースに移行。 ・1.100rev1 ベースに移行。 ・1.100rev2 ベースに移行。 ●Wed,02 Jan,2013 ・スレ15号機 532氏、535氏、537氏:  マップを出入りする際に、物品の並び順を維持する様に修正。 ●Thu,08 Nov,2012 ・スレ14号機 360氏:「特別な賞品」の誤変換なんじゃ…  修正。 ・「10勝」と「十勝」を「10勝」に統一。 ●Wed,17 Oct,2012 ・スレ14号機 72氏、89氏:暗殺(中略)毎ターン話しかけられてすごくうざい → TS_XRAN_aU--_Assassin.txt → 会話終了フラグ間違いなエンバグ。V → P ●Thu,23 Aug,2012 ・スレ13号機 401氏:農場を守ってほしい→メック戦→画面外へ逃亡→依頼失敗→依頼主に話しかける→エラーメッセージ  TS_XRAN_aU-U_Interference.txt の GoCheckLoss のバグ。修正。 ●Sun,12 Aug,2012  メックの PV が LongInt を超えると Range check error が出るバグ修正。 Thanks to : http://nekokiss.no-blog.jp/blog/2012/06/anubis_19f0.html たけのこ 氏 - ネコキス - 2012/06/06 - Anubisが遠い ●Sun,01 Apr,2012  JEDI-SDL を最新版に更新。  x64 でコンパイルが通らなかったのを修正。 ●Tue,06 Dec,2011 ・スレ11号機 109氏:金の腕時計を貰えるプロットでバグの復活、一度受け取ってNPCと改めて話すと再び会話が発生して直前に受けとった腕時計が消える  PLOT_SomethingNice.txt の greeting の最後に AdvancePlot 0 が抜けている原作版からのバグらしい。 修正。 ●Thu,13 May,2010 ・スレ7号機 654氏:DesignのWaspのTXT、エンジンとジャイロが頭部に入ってます。ゲームでは自動処理されてるのか胴体に入ってるけど英文表示になってる。 修正、胴体に移動。 ●Tue,11 May,2010 ・スレ7号機 651氏:チュートリアルの武器訓練に入ったところで GearHead ErrorMessagesの窓が開いて I18N_Name: "_Light_Autocannon," not found.  _Light_Autocannon の直後に半角スペースを入れ忘れていた。 修正。 ●Fri,22 Jan,2010 ・スレ7号機 457氏:TS_MONK_ItemSearch_PLOT1_HistoricSite(旧紀元の文化遺産)で石碑に対して科学を使うと依頼人に報告の際、石碑が破壊された扱いになります  greeting の if= P3 1 の後、「AdvancePlot 0」と書くべき所を「Goto GoDelete」と書いているバグらしい。 修正。 ●Sat,16 Jan,2010 ・スレ7号機 454氏:ADV_FederatedTerritories.txt 3898行、\PERSONA 58 は、\PERSONA 1658だと思います。  修正。 ●Thu,29 Oct,2009 ・スレ7号機 397氏:隠者に電話で無料の教授を受けた直後、二日後まで会えないはずの隠者に改めて電話する事で、再び教授を受けられます  最初は「隠者が2日間、姿を消している筈なのに消えていないバグ」かと思ったけれども、 そうではなくて、「姿を消している人(マップ外に出た人)に会話/電話ができてしまうバグ」。  座標 0,0 が「姿を消した(マップ外に出た)フラグ」。  会話や電話の時に座標 0,0 かどうかを確認していないので、 姿を消していても(マップ外に出たのに)会話/電話が成功してしまっていた。 ●Sun,04 Oct,2009 ・スレ7号機 334氏:全裸格闘家の経験値稼ぎって修正されたの? ・スレ7号機 335氏:ネズミにしこたま高額アイテム持たせて手榴弾で爆破…って奴なら稼ぎ激減したけれど、MAX200万辺りから32767まで  すみません、それ、バグ修正のエンバグです。 16bit と 32bit を間違えました。正しくは MAX約21億です。 ●Sat,29 Aug,2009 ・スレ7号機 310氏: > Overlordからの脱走者の最初の方、 > 「昔の敵が○○で何かを企んでいるらしい」で失敗した後、 > 「しっかり休んでからまたここへ戻って来るといい。 > そうすればまた挑戦できるよ」 > などと言っているのだが、一向にやり直せる気配が無い Series/TS_XRAN_a--X_Accused.txt にて、原作版からある、やり直しフラグ(P2)を設定していない(P= 2 0)バグの模様。治しました。 ●Tue,25 Aug,2009 ・スレ7号機 311氏:タイトルの「メックデザインを見る」の中で、PC用装備の包帯を見ると確実にエラー落ちする・・・。 閲覧した対象が何であっても、MechaDescription(メックの能書き?)を取得しようとしている、原作版のバグ。 MechaDescription を取得しようとして、「FirstAidFuel」を表す G=17, S=20 の、S=20 のところから 「メックの形態名(?)」に変換しようとしているけれども、 「メックの形態名(?)」は S=8 までしか無くて、エラーで落ちる。 ●Mon,27 Jul,2009  スレ7号機 284。 ●Sun,26 Jul,2009 ・スレ7号機 281氏:Series/TS_XRAN_aF--_PriceyHead.txt: 誤「%JF」→正「%JF」 その通りに修正。 Series/TS_XRAN_aC-L_SchoolPals.txt も同様。 ・スレ7号機 281氏:chat_msg.txt: EHOOK_P_3_4 <降伏すれば、%tしてやることはない。> ここは <降伏するなら、%tしたりはしない。> とした方が良いと思う。 その通りに修正。 ・スレ7号機 281氏:chat_msg.txt: EHOOK_Msg5 <敵部隊は退いている%JG!> ここはシステムメッセージなので EHOOK_Msg5 <敵部隊は撤収した!> などのほうが妥当かと。 原文は「The enemy forces are retreating!」なので、逃げる意味が含まれていると思う。 「撤収」だと逃げる意味合いが全く無いので、「敵部隊は退却している!」にした。 ・スレ7号機 282氏:Laser Carbineが「レーザー・カービン」なのでTS_PLOT_MilitaryPromotion_1.txtの「ノヴァ・カービン銃」も単に「ノヴァ・カービン」でいいと思う。 「カービン銃」よりも「カービン」の方が一般的っぽいので、「カービン」に揃えた。 ・スレ7号機 283氏: >農場を盗賊から守るクエストで、戦闘終了後の依頼人との会話が >何故か敵の盗賊の顔と名前になってたな >あとで主人公の歴史を確認したら、そこでも依頼人の名前が盗賊のそれになってた  TS_XRAN_aU-U_Interference.txt の事。  以前、EMail にて、差出人の名前や所在地や文体が、差出人本来のそれと一致しないバグを治した際にエンバグしていた。 なお、主人公の歴史で表示される内容は間違っていない。 (「敵から依頼者の農場を守るのを引き受けた」と「敵に復讐を宣誓された」だから、合ってる) *) E2 が依頼人。 *) E4 が敵。 原作版(英語版)の場合: 1) E2 との会話に入る。 2) NPC の属性として E2 を選択する。(I_NPC := E2) 3) E2 との会話スクリプト greeting の実行を開始する。 3) スクリプトの内容 "NewChat 〜 Say 〜" にて、E2 との会話文を生成する。(I_NPC = E2 の属性を用いて内容を生成) 4) スクリプトの内容の続きが "〜 Goto GoEndMission" → "〜 AdvancePlot 1" なので、Plot 1 を start する。 5) Plot 1 の start スクリプトの内容 "EMail d3" にて、E4 からのメールが生成送信される。(I_NPC = E2 の属性を用いて内容を生成) → ここで生成される E4 からのメールが、E2 の %JS %JF %JG 等を用いて書かれてしまう。 6) スクリプトの実行が終わったので、NPC との会話画面を表示する。(I_NPC = E2 の属性を用いて画面を描画) エンバグ状態のI18N版の場合: 1) E2 との会話に入る。 2) NPC の属性として E2 を選択する。(I_NPC := E2) 3) E2 との会話スクリプト greeting の実行を開始する。 3) スクリプトの内容 "NewChat 〜 Say 〜" にて、E2 との会話文を生成する。(I_NPC = E2 の属性を用いて内容を生成) 4) スクリプトの内容の続きが "〜 Goto GoEndMission" → "〜 AdvancePlot 1" なので、Plot 1 を start する。 5.1) Plot 1 の start スクリプトの内容 "SetNPC E4" にて、NPC の属性として E4 を選択する。(I_NPC := E4) 5.2) スクリプトの内容の続き "EMail d3" にて、E4 からのメールが生成送信される。(I_NPC = E4 の属性を用いて内容を生成) 6) スクリプトの実行が終わったので、NPC との会話画面を表示する。(I_NPC = E4 の属性を用いて画面を描画) → ここで描画される会話画面が、E4 の名前や顔になってしまう。 バグ修正後のI18N版の場合: 1) E2 との会話に入る。 2) NPC の属性として E2 を選択する。(I_NPC := E2) 3) E2 との会話スクリプト greeting の実行を開始する。 3) スクリプトの内容 "NewChat 〜 Say 〜" にて、E2 との会話文を生成する。(I_NPC = E2 の属性を用いて内容を生成) 4) スクリプトの内容の続きが "〜 Goto GoEndMission" → "〜 AdvancePlot 1" なので、Plot 1 を start する。 5.1) Plot 1 の start スクリプトの内容 "SetNPC E4" にて、今までの NPC属性 E2 を保存して、NPC の属性として E4 を選択する。(I_NPC_org := I_NPC; I_NPC := E4;) 5.2) スクリプトの内容の続き "EMail d3" にて、E4 からのメールが生成送信される。(I_NPC = E4 の属性を用いて内容を生成) 5.3) スクリプトの内容 "EMail d3" が終わった時に、NPC属性を保存しておいたものに戻す。(I_NPC := I_NPC_org) 6) スクリプトの実行が終わったので、NPC との会話画面を表示する。(I_NPC = E2 の属性を用いて画面を描画)  オプション Cheat_PCVIEW_AddMenuKey Cheat_PCVIEW_KeepPosition Cheat_PCVIEW_Training_AddMenuKey Cheat_PCVIEW_Training_KeepPosition 追加。 ●Fri,03 Jul,2009  スレ7号機 138。 ●Thu,02 Jul,2009 ・スレ7号機 128〜129氏:I18N_NAME: "_MoveModeName_Walk" not found, I18N_NAME: "_MoveModeName_Roll" not found  \NAME タグの設計ミスなバグ。  \NAME2 タグを追加。 \NAME タグ:「\NAME ラベル」にて、GameData/I18N_name.txt の「_ラベル」の内容に置き換えられる。 \NAME2 タグ:「\NAME2 カテゴリ ラベル」にて、GameData/I18N_name.txt の「カテゴリ_ラベル」の内容に置き換えられる。 あと、\NAMEタグや\NAME2タグの前後の「"」とか「'」は、 間に「 」(SPC 0x20)を入れないとこけるので注意。 ●Sun,28 Jun,2009 ・スレ7号機 106氏:街の外に出た仲間と場所を入れ替わるように、街の外へ出ようとすると の件、Fri,26 Jun,2009 の修正だと、無限ループになってしまっていた。 SetNAtt( Mek^.NA, NAG_Location, NAS_SmartAction, 0 ); PrepAction( GB, Mek, NAV_NormSpeed ); も実行して、移動を開始させないといけないらしい。 ●Sat,27 Jun,2009  スレ7号機 112。 ●Fri,26 Jun,2009 ・スレ7号機 106氏:街の外に出た仲間と場所を入れ替わるように、街の外へ出ようとすると An unhandled exception occurred at $00470B22 : ERangeError : Range check error (v1.100 BIN: I18N 20090531) (MSG: I18N txt.jp 20090522) 備考:たぶん MSWIN32のGUI版。  RLSmartAction() にて、IsObstacle( GB , Mek , GB^.Map[ P.X , P.Y ].terr ) していた。 正しくは (OnTheMap(P.X,P.Y) and IsObstacle(GB,Mek,GB^.Map[P.X,P.Y].terr)) 。 OnTheMap() が必須。 ●Tue,02 Jun,2009  スレ6号機 987。 ●Sun,31 May,2009 ・スレ6号機 851氏:アリーナモードで(略)名前でも変えようかな、と思ったところでエラー発生しました。  SDLだけで動作確認して、CUI/GUI で動作確認するのを忘れていた。 Rename_Mecha() での GB の NIL ポインタチェックが抜けていた。 修正。 ●Fri,22 May,2009 ・スレ6号機 851氏:日本語としては罠師よりも罠猟師のほうが一般的。 ・スレ6号機 885氏:ゲーム内で統一が取れていれば「罠師」でも「罠猟師」でもどちらでも良いのでは。ネタの可能性を考慮して「罠師」のままでもかまわないと思う。 ・スレ6号機 886氏:訳すなら罠猟師は冗長だろう ばっさり猟師でいい ・スレ6号機 888氏:本来はhunterもtrapperも、猟師の語で表現されている。差別化するなら罠猟師とでもするのが無難なんだろうけど、冗長なのも確かなんだよね。というか現行の罠師で良いんじゃないかと。これも造語の類だけど。 「Trapper」→「罠師」と言う事で。 ・スレ6号機 856氏:GyoriのKettel本社は和訳せずにfactoryのままがよかった・・・ ・スレ6号機 876氏:「The Factory」は、たぶんこの世界だと The Factoryと言えばKettel本社のある工場のことを指すのでは。そう考えると特別な地名だからThe Factoryと英語のままの方が良いかもしれない ・スレ6号機 885氏:The Factory は英語のままのほうが良いと思う。 Gyori の「The Factory」は固有名詞なので英語。それ以外の一般名詞の「a factory」は「工場」。 但し、Gyori の factory のうち民生部分と通常出荷?の軍需部分は「工場」。他の企業とプロットを共有していて訳を分ける事が出来ない為。 「industrial complex」は「a factory」よりも大規模/多様な物を指しているっぽいので「コンビナート」。 ・スレ6号機 877氏:Snake Lake繁華街とSolar海軍は微妙に違和感がある ・スレ6号機 880氏:Snake Lake繁華街は別に違和感無いなぁ。 "downtown" は一般名詞だから日本語。 ・スレ6号機 847氏、849〜858氏:Clan, 氏族, 鉄風党, 一族, 一門 無難に Clan はそのまま「Clan」でどうでしょう。 気になる所は、「the Clan of the Scorcher Khan」が長いのと、ninja clan は「ニンジャ clan」? ・「Clan」の既訳: Clan Ironwind Ironwind一族、Ironwind our clan (Clan Ironwindのこと) 我々一族 the clan (Clan Ironwindのこと) 一族 Clan Markheim Markheim一族 the Clan of the Scorcher Khan Scorcher Khan 一族 a bandit clan 賊の一味 my clan's territory 私の一族の領土 ninja clan 忍者の一門 the rival clan 敵対する一門 a rival clan 敵対する一門 this rival clan 敵一門 ・邦訳「一族」の元の単語: the Kettel family Kettel 一族 Clan Ironwind Ironwind一族 our clan (Clan Ironwindのこと) 我々一族 the clan (Clan Ironwindのこと) 一族 A local bandit tribe ある地元の賊の一族 my clan's territory 私の一族の領土 Clan Markheim Markheim一族 the Clan of the Scorcher Khan Scorcher Khan 一族 Our family 我が一族 your family あなたの一族 Our family (ninja clan のこと) 我が一族 your family (ninja clan のこと) あなたの一族 the families (ninja clan のこと) 一族 ninjas ……は忍者一門で、その一族を…… martial artists ……は武術家一門で、その一族を…… ・邦訳「一味」の元の単語: ……いっぱいある。 ・邦訳「一門」の元の単語: 上記の clan のみ。 多分、ファイル毎の翻訳担当者の違いでバラバラになっていると思われ。 ・スレ6号機 875氏:Clanって、MMORPGでも「guild」にはすこし及ばないかも知れないけど結構使用されてるんで、ClanはそのままClanでもいいかなってのに一票です ・スレ6号機 876氏:そのままClanに賛成 the Clan of the Scorcher Khanが長いのは仕方ないと思う。ニンジャclanは忍者の一族とか一門とかの今の方が自然かなあ Clanなんちゃらっていう組織名じゃなくて、ただ漠然とclanだから ・スレ6号機 877氏:ninja clan辺り、会話にだけ出てくるものは今ままで通りの言葉を希望 ・スレ6号機 885氏:「the Clan of the Scorcher Khan」は「Scorcher KhanのClan」では駄目? それと、個人的にはClan はカタカナの「クラン」がいいなあとちょっと思ってみたり。 "family" は「一族」のまま。 "the Clan xxxx" は固有名詞なので英語のまま。 "Clan xxxx" は固有名詞なので英語のまま(一般名詞っぽい文法だが気にするな)。 "ninja clan" は原著者がテキトーに書いたっぽい雰囲気が有るから判断に困る。 ninja clan の事を a clan と言う記述も有って一般名詞っぽいから日本語。l0ugh版のまま「忍者一門」。 "a bandit clan" も原著者がテキトーに書いたっぽい雰囲気が有るから判断に困る。ninja clan の訳し方に合わせて「賊一門」。 ・スレ6号機 877氏:Snake Lake繁華街とSolar海軍は微妙に違和感がある ・スレ6号機 880氏:Solar海軍が微妙なのは俺もだが ・スレ6号機 882氏:Solar Navyは月やらコロニー国家やらに対応するための軍事組織だから確かに海軍はねーよな、とは思う ・スレ6号機 883氏:きっと宇宙の海は俺の海なんだろう。 ・スレ6号機 885氏:宇宙で活動する軍事組織を海軍になぞらえて描いている作品は多いから、そういうのにならって宇宙軍を「Navy」にしたのだろうね。その意味で>>883はうまいこといった。 Navyを艦隊の意味と取って「Solar艦隊」とすれば変ではなくなる、かも。 "the Solar Navy" は「Solar Navy」で固有名詞だから、本来なら英語かな。 ただ、Navy の本拠の有る町のレストランが海産物専門店っぽい……。 "the Navy Academy" は……「Navy Academy」かな。 ●Tue,19 May,2009  Desc表示でも \NAME タグ対応。  Name表示で I18N_name.txt 対応。 ●Mon,18 May,2009 ・スレ6号機 875氏:ひとつの街に長居してるとどんどん重くなる気がします。 ・スレ6号機 897氏:playしてるとだんだん重くなる症状はX押してセーブすると軽くなるよ〜  あれ、マップ切り替えではなくて、そっちが有効?。私が思っていたのと違う原因らしい。 ゲーム内時間10分に一回、セーブ時と同じ方法でガーベージコレクトをする様にしてみた。 ●Sun,17 May,2009 ・スレ6号機 877氏:就職、敵対しうる組織、地名も合わせて英語に戻るといいな ・スレ6号機 880氏:移植版Wizみたいに道具やら地名やらで英語日本語の切り替えをだね  この辺りの機能を追加する為にプログラム/メッセージの構造を一部変更。  GameData/I18N_messages.txt を、 GameData/I18N_settings.txt 各言語用の基本環境設定 GameData/I18N_name.txt 各言語用の名称の翻訳テーブル GameData/I18N_messages.txt 各言語用のメッセージの翻訳テーブル に分離。  メッセージ表示に、\NAME タグ追加。  例えば、Series/ADV_FederatedTerritories.txt にて Msg3 <チケットをどうぞ。繁華街の郊外で降ろしますよ。> となっている所を Msg3 <チケットをどうぞ。\NAME Downtown_Snake_Lake の郊外で降ろしますよ。> と書き換えて、GameData/I18N_name.txt に _Downtown_Snake_Lake を追加(先頭の _ を忘れずに)すると、Msg3 が表示される時には チケットをどうぞ。Snake Lake ダウンタウン の郊外で降ろしますよ。 と表示されます。  なお、悪いですが私は \NAME 書き換え作業をする気はありません。気力が尽きた。 書き直す際は、255文字制限を越えない様に注意。  動作試験とサンプルの為に、Series/TS_PLOT_Tutorial.txt と Series/TS_SCENE_Tutorial.txt のみ \NAME に書き換えてあります。 Thu,02 Jul,2009追記:  \NAME2タグ追加。 \NAME タグ:「\NAME ラベル」にて、GameData/I18N_name.txt の「_ラベル」の内容に置き換えられる。 \NAME2 タグ:「\NAME2 カテゴリ ラベル」にて、GameData/I18N_name.txt の「カテゴリ_ラベル」の内容に置き換えられる。  オプション I18N_UseOriginalName 追加。指定すると、 GameData/I18N_name.txt で翻訳する名称。 Series/* で \NAME タグで翻訳する名称。 にて、名称が英語のままになります。  オプション I18N_UseNameORG 追加。指定すると、 Design/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 Series/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 にて、名称が英語のままになります。  なお、Megi とか Quiten などの固定名が付いている NPC は、 Name_org<> が書かれていないのでランダム名になってしまいます。 Series/* の Name の前に Name_org を追加して下さい。全員ぶん。 ●Fri,15 May,2009  スレ6号機 874。 ●Sun,10 May,2009 ・スレ6号機 847氏による誤訳報告:TS_TEXT_Entry_1では罠師の訳ですが、ゲーム内の職はトラッパーになっています。 トラッパー: http://www.hackaholic.net/pukiwiki/index.php?%A5%C8%A5%E9%A5%C3%A5%D1%A1%BC これと間違えた。 修正。 >>851: 日本語としては罠師よりも罠猟師のほうが一般的。 どうも、幾つかのゲームで「罠師」が使われているらしいです。 ネタでわざと「罠師」にしたのか、 特にネタと言うわけでは無いので「罠猟師」に直した方が良いのか。 翻訳が行われた時期を考えても、ネタなのか否か判断付かず。 ・スレ6号機 847氏による未訳報告:TS_SCENE_Tutorialで『Laser Cannon で標識を』と『Laser Cannon を選び』とレーザー砲が未訳です。(意図したものかもしれませんが) 「Laser Cannon」の訳が、「レーザー・キャノン」と「レーザー砲」の2通りある。どちらに合わせよう?。 Laser Cannon レーザー・キャノン Laser Cannon レーザー砲 Scourge Laser Cannon Scourge レーザー砲 Heavy Laser Cannon 大型レーザー砲 ……どうやら、メック用が「レーザー砲」、人間用が「レーザー・キャノン」らしいので、その様に統一。 Series/TS_TEXT_SLMM3.txt にて、メック用が「ツインレーザーキャノン」と表記されていたので、「ツインレーザー砲」に変更。 参考:他の Cannon Primary Cannon 一式キャノン Core Cannon コアキャノン Plasma Core Cannon プラズマ・コアキャノン Plasma Cannon プラズマ・キャノン Autocannon オートキャノン Light Autocannon 小型オートキャノン Heavy Autocannon 大型オートキャノン Very Heavy Autocannon 超大型オートキャノン Light Cannon 小型キャノン L-Cannon L-キャノン Gauss Cannon ガウスキャノン Heavy Gauss Cannon 大型ガウスキャノン Assault Cannon アサルトキャノン Monster Assault Cannon Monsterアサルトキャノン Hand Cannon ハンドキャノン Shaka Cannon Shaka キャノン Bolt Cannon ボルトキャノン Mech Cannon メックキャノン Slug Cannon スラグキャノン Battle Cannon バトルキャノン Thugg Cannon Thugg キャノン Machine Cannon マシンキャノン Nova Cannon ノヴァ・キャノン Flame Cannon フレイム・キャノン Wrist Cannon リスト・キャノン Havoc Cannon ハボック・キャノン Shield Cannon シールド・キャノン Breaker Cannon ブレイカー・キャノン Gyro Cannon ジャイロ・キャノン Pint Cannon ポイント・キャノン Glass Cannon グラス・キャノン Pin Cannon ピン・キャノン Rattler Cannon 対戦車砲 Repeater Cannon 連射砲 Phase Cannon フェイズ砲 Heavy Phase Cannon 大型フェイズ砲 Vulcan Cannon バルカン砲 Heavy Vulcan Cannon 大型バルカン砲 Twin Vulcan Cannon ツイン・バルカン砲 Anti-Mecha Cannon 対メック砲 Ancient Cannon 古の大砲 Nuclear Cannon 原子核砲 Energy Cannons エネルギー砲 Phalanx Cannon ファランクス砲 Particle Cannon 粒子砲 Heavy Particle Cannon 大型粒子砲 Superheavy Particle Cannon 超大型粒子砲 ●Fri,08 May,2009  アイテム移動の場合にも Cheat_DisplayGearInfo を使える様にした。 ●Thu,07 May,2009  アリーナモードにログ表示を追加。  アリーナモードのメニューにショートカットキー追加。 Cheat_ArenaMode_MainMenu_AddMenuKey, Cheat_ArenaMode_PilotsMenu_AddMenuKey, Cheat_ArenaMode_MechaMenu_AddMenuKey, Cheat_ArenaMode_PilotsHQ_AddMenuKey, Cheat_ArenaMode_MechaHQ_AddMenuKey  アリーナモードのパイロット/メック一覧でも Cheat_MenuOrder_Edit に対応。 但し、戦闘に出て帰ってきた時に、戦闘に出たメックと鹵獲したメックが最後尾に配置されるらしい。  キャンペーンモードの FieldHQ の人選択でも Cheat_FieldHQ_AddMenuKey を有効にした。 ●Wed,06 May,2009  Cheat_ArenaMode_InventoryInHQ, Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ のバグ修正と調整。 ・スレ6号機 840氏による誤訳報告:大学のダンジョンの深層(中略)この入り口を覆う壁をlキーで見ると訳が鋼鉄の床になってる 誤訳:Stell Wall → 誤:「鋼鉄の床」、正:「鋼鉄の壁」 誤訳:Earth Wall → 誤:「土の床」、正:「土の壁」 ●Tue,05 May,2009  Cheat_ArenaMode_InventoryInHQ, Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ のバグ修正と調整。 ●Sun,03 May,2009  隠しオプション Cheat_DisplayGearInfo Cheat_ArenaMode_InventoryInHQ Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ 追加。 ●Thu,30 Apr,2009  スレ6号機 831。 ●Fri,24 Apr,2009 ・スレ6号機 822氏によるバグ報告:TS_XRAN_a-R-_KnowTooMuchにて、『***ERROR*** から直々にてめえへの伝言を預かっている』 → Msg1_1 の \NARRATIVE 1 は \NARRATIVE 2 の間違い。 ・アリーナモードの戦闘終了時の修理費の計算が間違っていたので修正。 ・スレ6号機 820氏による報告:アリーナモードで戦闘終了後、火のついたメックが修理してもずっと燃えっぱなし メモ:毒に犯された 「0 14(NAG_StatusEffect) 1(POISON) ()」 メモ:火が付いた 「0 14(NAG_StatusEffect) 2(BURN) ()」 メモ:再生を始めた 「0 14(NAG_StatusEffect) 3(REGEN) ()」 メモ:おかしな事 「0 14(NAG_StatusEffect) 4(STONE) ()」 メモ:混乱 「0 14(NAG_StatusEffect) 5(HAYWIRE) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 6(Inhuman Visage) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 7(Twitchy Hands) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 8(Depression) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 9(Rejection) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 10(Body Aches) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 11(Anemia) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 12(Irrational Anger) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 13(Neural Lag) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 14(Major Neural Failure) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 15(Cerebrospinal Shock) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 16(Toxic Leakage) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 17(Shutdown) ()」 メモ:錆びた 「0 14(NAG_StatusEffect) 18(RUST) ()」 メモ:気を失った 「0 14(NAG_StatusEffect) 19(STUN) ()」 メモ:気分が悪くなった 「0 14(NAG_StatusEffect) 20(SICKNESS) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 21(Half-Blinded) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 22(Spinal Injury) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 23(Torn Ligaments) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 24(Crushed Bones) ()」 メモ: 「0 14(NAG_StatusEffect) 25(Heart Injury) ()」 ・スレ6号機 820氏による報告:キャラクターのスタミナが戦闘中の自然回復以外では回復しなかったり メモ:スタミナの消費 「0 9(NAG_Condition) 0(NAS_StaminaDown) (消費したスタミナ量)」 メモ:?の消費 「0 9(NAG_Condition) 1(NAS_MentalDown) (消費した?量)」 メモ:?の消費 「0 9(NAG_Condition) 2(NAS_Hunger) (消費した?量)」 メモ:?の消費 「0 9(NAG_Condition) 3(NAS_MoraleDamage) (消費した?量)」 メモ:?の消費 「0 9(NAG_Condition) 4(NAS_Overload) (消費した?量)」 メモ:?の消費 「0 9(NAG_Condition) 5(NAS_CyberTrauma) (消費した?量)」 取り敢えず、Cheat_ArenaMode_AllRecoveryInHQ オプションを有効にすると、NAG_StatusEffect と NAG_Condition をクリアする様にしてみた。  RemoveNAtt(), RemoveSAtt() を削除マーク方式にする修正の続き。 PurgeSAtt() が必要なのに抜けている箇所があった。修正。 ・スレ6号機 819氏によるバグ報告:ロボット工学で作ったロボットに長い名前を付け(略)。An unhandled exception occurred at $0041FC34 : ERangeError : Range check error → (GUI, CUI版のみ)長すぎて画面からはみ出してエラーになっている。 →→ GotoXY() の引数は 0〜255 でなければならないのに、表示しようとしている内容が長すぎて、マイナスになったり 255を越えたり。 → GetStringFromUser(), WriteMBCharStr() の GotoXY() 呼び出し前に引数チェックを追加。 ●Thu,23 Apr,2009  RemoveNAtt(), RemoveSAtt() を削除マーク方式にする修正の続き。 NumSAtts(), RetrieveSAtt() で、削除マークを見るのを忘れていた。修正。 ●Wed,22 Apr,2009 ・スレ6号機 819氏によるバグ報告:再生強化薬を使用中。薬の効果で自然回復したときにエラー。An unhandled exception occurred at $0048AAA7 : EAccessViolation : Access violation → 直接の原因: →→ arenacfe.pp の 245行目 StatusEffectCheck() の FX2 := FX^.Next; にて FX が壊れている。 → 分析結果: →→ ポインタ変数 FX に「再生強化薬(0 14 3 ?)」、ポインタ変数 FX2 に「ダメージ量(0 12 0 ?)」が設定された状態で、 →→ 回復が行われて完全回復するとダメージ量のデータが削除されるが、ポインタ変数 FX2 の中身は修正されない。 →→ そのままの状態で FX := FX2; して FX2 := FX^.Next; されてしまい、消されたデータにアクセスしようとして、エラーになる。 → 応急処置方法: →→ EffectFrontEnd(); を実行し終わった直後に FX2 := FX^.Next; を追加で入れる。 → 根本的な修正方法: →→ RemoveNAtt(), RemoveSAtt() を、削除マークを付けるだけで実際の削除は行わない様に修正し、 →→ マップの切り替え時などに、削除マークが付いている NA, SA の削除を実行する。 → 備考: →→ GearPtr も同じバグがあって、同様の根本的で大規模な修正を行った。 → 根本的な修正方法で修正完了。動作確認中。 ●Wed,15 Apr,2009  スレ6号機 818。 ●Sat,11 Apr,2009 の2 ・アリーナでメックの購入画面で購入を連打したら落ちた。  Cheat_Restore_AddMenuKey 指定時に、ファイル選択にてショートカットキーの割り当てを多重に行っていたバグ。 → 修正。  アリーナにて、未翻訳だったメッセージを翻訳。  起動画面にて、実行ファイルとメッセージ&シナリオデータの両方のバージョンを表示する様に変更。  アリーナの画面表示を、それなりにまともになる様に修正。 ●Sat,11 Apr,2009 ・スレ6号機 811氏によるバグ報告:(ASCII表示での)「マップを作成する」で地形名が文字化け  coninfo.pp: MapEditInfo() で、文字コードの変換するのを忘れていた。 → 修正。 ・スレ6号機 812氏によるバグ報告:(ASCII表示での)繁殖用培養槽が「ネ」  conmap.pp: DrawMekX() にて、RogueChar <> が未定義だった場合に、 名称の先頭1文字をマップの表示に使用するが、 英語以外の名称だとおかしくなるバグ。 → 修正。 ・スレ6号機 812氏によるバグ報告:(MSWin32,Thu,02 Apr,2009版,GUI)$004860D7: ERangeError: Range check error  aibrain.pp: SelectRepairTarget() にて、TotalRepairableDamage() の返値が LongInt型なのに、Integer型に代入していてオーバーフロー。 → 修正。 → 関連:pcaction.pp: DoPCRepair() にて、TotalRepairableDamage() の返値が LongInt型なのに、Integer型に代入していてオーバーフローしていたのを修正。 → 関連:services.pp: RepairMasterCost() の計算をオーバーフローしないように修正。 → 関連:skilluse.pp: ApplyRepairPoints() の計算をオーバーフローしないように修正。 ・スレ6号機 816氏によるバグ報告:アリーナ(アリーナモード)でmonstrusを買って即売るとエラー  arenahq.pp: SellGear() の Cost := ( GearValue( Part ) * PercentDamaged( Part ) ) div 100; にて、GearValue() が LongInt型、PercentDamaged() が Integer型(実際には 0〜100)、 GearValue() * PercentDamaged() が LongInt型(約21億)より大きくなってオーバーフロー。 → 修正。 → 関連:action.pp: TeamPV() の計算をオーバーフローしないように修正。 → 関連:arenahq.pp: PurchaseGear() の Cost の ShopRk割引計算をオーバーフローしないように修正。 → 関連:arenahq.pp: SellGear() の Cost の ShopRk割増計算をオーバーフローしないように修正。 → 関連:arenahq.pp: EnterCombat() の TPV の計算をオーバーフローしないように修正。 → 関連:services.pp: ScalePrice() の ShopRk割引計算をオーバーフローしないように修正。 → 関連:wmonster.pp: PurchaseForces() の MPV 計算をオーバーフローしないように修正。 → 関連:coninfo.pp: CharacterInfo() のチート機能の PV 表示をオーバーフローしないように修正。 → 関連:sdlinfo.pp: CharacterInfo() のチート機能の PV 表示をオーバーフローしないように修正。 ●Thu,02 Apr,2009 ・スレ6号機 807氏:店でメックの弾薬を補給しても所持金が減っていないように思います。 → 修正。人間用武器の弾薬補給でも所持金が減っていなかったのでそれも修正。 # l0ugh版、SDL版、原作版、全部で、所持金が減らないのは気のせい……では無い様な……。 ●Sun,29 Mar,2009  スレ6号機 802。 ●Wed,25 Mar,2009 ・スレ6号機 799氏:TS_GSP_WarClub_PLOT_Default (プロットが発生した地名)は古代の人工遺産に → 修正(原作版からずっとそうだったらしい)。 ●Tue,24 Mar,2009 ・キャラクタ属性:Assertive Sociable の間違いか?(未確認)。 でも、スレ6号機40氏の遭遇目撃談がある。 でもでも、Element <> に該当する NPC が見つからない。 → Fri,01 Aug,2008:キリがないので、独断で Sociable に統一。 → スレ6号機 794氏:>>40で言及されてるNPCはPatchの事じゃないか? → スレ6号機 794氏:こいつが特にPLOT_StudentProtest.txtに出張るということはなかったはずなので、 → スレ6号機 794氏:結局、対応するキャラクターがおらず、放置されてるんだと思う。 → スレ6号機 794氏:それと、プロットの内容と既存のsociableなNPCを比べると、やっぱりAssertiveで通した方がよさそう。 → スレ6号機 794氏:ElishaねーさんとかTuring、Forager等とは、ベクトルが違う性格じゃないかな。 → Tue,24 Mar,2009:Assertive に戻した。対応するキャラがいないので、PLOT_StudentProtest.txt は起きなくなります。 ・スレ6号機 795氏:チュートリアルのネズミ退治を請けた後、端末からメモを読むと、$PERSONA E2と……と表示されます → 修正(l0ugh版からずっとそうだったらしい)。 ・スレ6号機 797氏:TS_XRAN_aC--_MarsNeedsClonesでクローンのオリジナルが仲間になった際の会話Prompt4が『なぜ奴らは@@@の相手に@@@を選んだ?』 → 修正。文字数超過している箇所を修正する際に間違えた。 ・スレ6号機 797氏:『なぜ奴らは@@@の……』から、Msg9(想定される自然な返答)につながらないケースがあるようです → フラグによって、会話の内容を変えているらしい。特に問題無し。 →→ ネタばれすると、副作用が軽い時はまともな会話、副作用が酷い時は変な会話。 ●Thu,19 Mar,2009  スレ6号機 790。 ●Wed,18 Mar,2009  Init_Start 点検作業続き。  全完了。 「・スレ6号機 744氏: 最下層がランダムなダンジョンでたまに最下層が存在せず」 の件の修正完了。の筈。 ●Tue,17 Mar,2009  Init_Start 点検作業続き。  追加 TS_*PLOT* が半分くらい完了。 ●Mon,16 Mar,2009  Init_Start 点検作業続き。  追加 TS_*STORY* の修正完了。 ●Sun,15 Mar,2009  Init_Start 点検作業続き。  Series/PLOT_LostWallet.txt にて、財布が湧いて出る件を修正(湧いて出る事になる状況の場合、プロットを開始せずに終了する様に変更)。  LoadD, StageD, MStageD で読み込まれる SCENE系は、他のシナリオ/プロット読み込みとは、全く異なる処理手順で、 読み込み後にマップ生成とマップへの進入が行われるので、Init_Start マクロは不要だった。 なので、SCENE系の Init_Start を全部削除。 ●Wed,11 Mar,2009  Init_Start 点検作業続き。修正する必要の無い箇所 130件の除外終わり。  Series/TS_GSP_BanditDen_PLOT_Default.txt にて、cleanup を GoDelete と間違えているのを見つけた。  ごくまれに、突然どこからともなく財布が湧いてくる事がありますが、バグではなくて仕様です。→Sun,15 Mar,2009 で修正。 ●Tue,10 Mar,2009  Init_Start 点検作業続き。  AdvancePlot マクロコマンドでも、Init_Start の呼び出しが必要な事に気付いた。追加。 ●Sat,07 Mar,2009〜Sun,08 Mar,2009  ADV_* は、他のシナリオ/プロット/シーン読み込みとは、全く異なる処理手順で、 新規キャンペーン開始時のみに読み込まれ、かつ読み込んだ後、すぐに Start マクロが実行される仕様だった。 Start マクロの内容も「そこのマップに入った時に実行したい内容」だった。 なので、ADV_* の Init_Start を全部削除。  それでも、見直し個所が、まだ 327箇所残っているんですが。 ●Tue,03 Mar,2009  取り敢えず、Start マクロを丸ごと Init_Start マクロにコピー。 あとで、マップに入った時だけ実行したい部分を Init_Start から手作業で削除。  英語版のシナリオ/メッセージの修正ミスの修正。 ・ADV_FederatedTerritories.txt: のメッセージ番号が違っていた。 ・PLOT_F2Hooch.txt: 前回修正時に間違って1行消していた。 ・TS_XRAN_SCENE_MarsNeedsClones.txt: Set Ally → SetAlly 原作版からずっと見落とされてきたバグ。 ●Sun,01 Mar,2009 「・スレ6号機 744氏: 最下層がランダムなダンジョンでたまに最下層が存在せず」  副作用が出てうまくないので、追加するマクロ機能を変更。 Init_Start :プロット読み込み(新規設定)時に実行。 Start :マップに入る時に実行。 Restore_Start :セーブデータの読込時に実行。 END :マップを出る時に実行。 Series 以下の全てのファイルに Init_Start <> マクロを追加しなければならないが、 副作用が出なくて済む筈。 ●Sat,28 Feb,2009 「・スレ6号機 744氏: 最下層がランダムなダンジョンでたまに最下層が存在せず」 → BatchLoadPlot :対応を追加。目の前の人が行方不明になるプロットが読み込まれると、その瞬間に目の前から消滅する副作用有り。 → XRanPlot :対応を追加。但しワールドマップ?を移動している最中にプロットが読み込まれると、「町を出ると襲撃された」イベントが起きてしまう副作用有り。 → StartStory, GlobalStoryPattern :対応を追加。何か副作用があるかも。  副作用対策用に、Init_Start, EnterMap_Start マクロ機能追加。 旧 Start :マップに入る時に実行。 新 Start :プロット読み込み(新規設定)時と、マップに入る時に実行。 Init_Start :プロット読み込み(新規設定)時に実行。 EnterMap_Start :マップの切り替え時に実行。 Restore_Start :セーブデータの読込時に実行。 END :マップを出る時に実行。 副作用が出た場合、元の Start マクロに書かれている内容のうち、 新しい Init_Start, Start マクロには初期設定だけ記述し、新しい EnterMap_Start にマップに入った時に実行させたい内容を記述すれば、 解決できると思う。 ●Thu,26 Feb,2009 「・スレ6号機 744氏: 最下層がランダムなダンジョンでたまに最下層が存在せず」 → LoadD, StageD, MStageD :読み込み直後に、読み込んだプロット専用マップに切り替えるので不要。確認完了 ●Thu,26 Feb,2009 「・スレ6号機 744氏: 最下層がランダムなダンジョンでたまに最下層が存在せず」  デバッグ用のコマンド ForcePlot に対応を追加。 ●Wed,25 Feb,2009 「・スレ6号機 744氏: 最下層がランダムなダンジョンでたまに最下層が存在せず」 → StoryLine :確認完了 →→ 現時点で見つかっている副作用: →→ ・目の前の人が行方不明になるプロットが読み込まれると、その瞬間に目の前から消滅する。 ●Sat,21 Feb,2009 ・スレ6号機 131,286氏によるバグ報告:ゼロンの塔で 100階まで登っても終わらない。 ・スレ6号機 728氏: Wujung大学で地下400m、旧紀元の探索ミッションの塔で31階(略)それでも終わりが見えなかった。 ・スレ6号機 744氏: 最下層がランダムなダンジョンでたまに最下層が存在せず → StoryLine にて読み込んだ直後に、start マクロを限定実行する様にした。 → SCENE_MeetingPath, SCENE_CorpTower, SCENE_ItemDungeon, SCENE_ItemTower, TS_SCENE_IronTomb, SCENE_MeetingDungeon にてエラーが出たり永遠に終わらなかったりするバグを治した際に、 → 幾つかのプロットで「有限階で終了する」フラグの処理を間違える場合があるエンバグがあった。 → 処置完了。あとは実地で試して発症しなくなったのを確認する(見落としが無いかとか、他に発症する条件が無いか、とか)。 ●Fri,20 Feb,2009 ・スレ6号機 744氏: 最下層がランダムなダンジョンでたまに最下層が存在せず → TS_MONK_ItemSearch_PLOT2_FireOfHeaven.txt のプロットにて、start<> マクロが実行されて、プロット内ローカル変数の初期化が行われなければならないのに、初期化が行われていない。 →→ 突入前の時点で、すでにセーブデータがおかしい。 → プロットを読み込んだ時点では start マクロは実行されず、マップが切り替わった時点で start マクロが実行されるらしい。 →→ プロットが読み込まれた後、マップの切り替えをせずにダンジョンに入ると、start マクロが実行されない。 →→ (ダンジョンに入る前に初期化を済ませないといけないので、ダンジョンのマップに切り替わった時点で start マクロが実行されるが、それでは遅いので駄目) →→→ TS_MONK_ItemSearch_PLOT2_FireOfHeaven の1つ前のプロットを完了した後、 →→→ 30分以内に TS_MONK_ItemSearch_PLOT2_FireOfHeaven で捜索する事になる町/村に入り、 →→→ その町/村の中にいる状態で TS_MONK_ItemSearch_PLOT2_FireOfHeaven プロットが開始、そのまま会話してダンジョン突入すると、発症すると思われる。 → 取り敢えず、プロットを読み込んだ時点で start マクロを実行してしまえば、解決できるかもしれない。但し、副作用がどうなるか不明。 ・スレ6号機 264氏その1によるバグ報告:地下にある故障したOMEGA-1004を攻撃したところ、強制終了 ・スレ6号機 276氏その3による追跡調査:再現を試みたOMEGA-1004のバグのデータ ・自分で追跡調査:Hwang-Sa で古代遺跡関連調査の依頼人に話しかけた後、会話中断時に強制終了 ・自分で追跡調査:Zeronの塔に入った直後に強制終了 → OMEGA-1004の件、5月頃の版(MSWIN32用バイナリのみ)が発掘できたので、SDL版で20回くらい、GUI版で10回くらい、試したが、再現できず。 → 自分で追跡調査中に、全く別のセーブデータにて、同様の症状?が発現。再現性全く無し。 →→ 自分でやった時に、ちゃんと記録を残しておけばよかったのに……。 →→→ 自分で追跡調査した時の2件は、後述の解放したメモリにアクセスする件だと考えられる。ので、OMEGA-1004 とは無関係そう。 → 強制終了が起きる瞬間をデバッガで捉えないと(あるいは FPC のランタイムエラーの内容を記録)、これ以上の原因追究は無理。捉えても解決できるかどうか怪しい。 →Sun,27 Jul,2008:メモリ破壊を起こしそうな気がする箇所全てで、対策とデバッグ用表示を追加。 →Thu,31 Jul,2008:メモリを解放した後に、解放したメモリにアクセスしているバグがある。 →Sun,05 Oct,2008:α2:不正なメモリアクセスの修正完了。あとは、これで治ったかどうかの様子見をするしかない。 →Tue,14 Oct,2008:sdlgfx.pp: RPGKey() のタイミング計測(SDL_GetTicks)にて、桁溢れが起きる事があった。 → 前述の、該当する可能性の有る修正から4ヶ月経ったが、同じ現象の強制終了が起きていないので、治ったものとみなす。 ●Tue,17 Feb,2009  スレ6号機 741。 ●Sun,15 Feb,2009 ・スレ6号機 728氏: Wujung大学で地下400m、旧紀元の探索ミッションの塔で31階(略)それでも終わりが見えなかった。 → Wujung は、条件を満たしていない時に入ると、そうなる様にプロットが作られていた(わざとか、バグなのかは、原作者氏に聞いてみないと判らない)。 →→ でも再度潜って取れたのなら、条件は満たしているのか。 →→ 自殺しなくても、階段登れば帰れる筈ですが(深く潜っていると面倒ですが)。 → 以前から現在までずっと散見されるバグらしい。 →→ 塔/ダンジョンなどに入る直前、入った直後、現象が確認できた時点、のセーブファイルが揃えば、原因追究できる可能性は有る。但し、原因が判明するかどうかはやってみないと判らない。 →→→ 私の手元では1度も起きた事が無いので、手がかりが全くつかめない。 ・スレ6号機 728氏: キャラのPVで最下層が決まるのかと思ったが違うのかしらん。 → 塔/ダンジョン/道などの長さの決め方は、プロットによって違う。固定だったり、属性だったり、メインのシナリオの進捗状況だったり、色々。 ・スレ6号機 729氏: I18N_MsgString: "CreateEqpMenu:MassMeter_Limit" not found. → シナリオ/メッセージデータが古いままになっています。新しいシナリオ/メッセージデータに更新して下さい。 ●Thu,12 Feb,2009  スレ6号機 727。 ●Tue,10 Feb,2009 ・スレ6号機 723氏: 重ミサイル一斉掃射とかでMonsと他のを大量に巻き込むと起こり易いみたい。 → エラーメッセージが → MSWin32 - GUI - 20090206版にて「$0044F6BF: ERangeError: Range check error」 → MSWin32 - SDL - 20090206版にて「$00458BEF: ERangeError: Range check error」 → の場合:ダメージ量がオーバーフローの模様。 →→ DamageGear() の返値の計算で LongInt と Integer が混ざっていて、ダメージ量の合計が 32767 を越えると落ちる。 ●Fri,06 Feb,2009 ・スレ6号機 710氏: ShowMassMeterで限界重量がはみ出して確認不能になってた → 2行に分けた。 ・スレ6号機 711氏: 重量表示が出るはずの欄が空白表示になってる。 → Cheat_*_AddMenuKey オプションを増やした時にエンバグ。 →→ Cheat_*_AddMenuKey true 時にメニューショートカットキーを付けないフラグが、Cheat_*_AddMenuKey false 時に画面に表示しないフラグとして処理されてしまっている。 →→→ 取り敢えず、Cheat_*_AddMenuKey を全部 true にすると、表示はされる。 → 修正完了。 ●Thu,05 Feb,2009 ・スレ6号機 704氏: Sentinel の FCS が取れない。 → 確認できず。取れた。 → スキルが低いか、運が悪いか。 ・スレ6号機 708氏: PLOT_MedicalDelivery.txt の「薬」が未訳。 → 確認できず。アイテム一覧で「薬」と表記されている。 → 翻訳前の版の時点で読み込まれたプロットは、英語表記のまま。 → 翻訳後の版の時点で読み込まれたプロットは、日本語表記になる。 ・スレ6号機 710氏: 記憶喪失のメインイベントで襲い掛かってきた敵がターン回ってくるたびに何度も話しかけてくる → 画面下の枠にセリフがピーチクパーチク出る分には問題無し。 → 町中の会話の様に、選択肢が出る会話の場合、不明。 ・FCSの訳がバラバラ(と言っても2ヶ所だけだけど) 「射撃管制装置」、「火器管制機構」、 あと、過去スレで「火器管制システム」と言う表記も有り。 → 「射撃管制装置」に統一。 ●Fri,30 Jan,2009  スレ6号機 688。 ●Mon,26 Jan,2009  Sat,24 Jan,2009に英語版メッセージを修正した時に、タイプミスしていたので再び修正。 ・スレ6号機 681氏: ダンジョンの下り階段や登り階段が生成されなかったり → 不明。曖昧過ぎて、調べようがありません……。 ・スレ6号機 681氏: アリーナでMonstorousを攻撃するとエラーが出て落ちたり(部位破壊でなるらしく胴体狙い撃ちだと落ちない) → ability.pp: DoleExperience(,,) の → XPV := ( XPV * TPV * ( Target^.Scale + 1 ) ) div MPV; にてオーバーフロー。 → Monstorous だと XPV = 45, TPV = 41162055, Target^.Scale = 2, MPV = 3463971 ぐらい。 → XPV * TPV * ( Target^.Scale + 1 ) までの計算で 0x14b373871 なのでオーバーフローする。 → Monstorous は PV が高い?ので、発症しやすかったらしい。 ●Sat,24 Jan,2009  オプション Cheat_EqpMenu_ShowMassMeter,Cheat_MechaDescription_ShowMassMeter で表示されるメッセージを微妙に間違えていたので修正。  オプション Cheat_EqpMenu_AddMenuKey, Cheat_MechaPartEditor_AddMenuKey, Cheat_MainMenu_AddMenuKey, Cheat_FieldHQ_AddMenuKey 追加。 ●Fri,23 Jan,2009  スレ6号機 679。  オプション Cheat_FieldHQ_Mecha_NoSort, Cheat_FieldHQ_Mecha_AddMenuKey, Cheat_FieldHQ_Mecha_KeepPosition 追加。  オプション Cheat_Restore_AddMenuKey 追加。 ●Wed,21 Jan,2009 ・スレ6号機 671氏: PLOT_Gift.txtのイベントでWARNINGが出たよ。 「有名にしてくれる?」の選択肢を選ぶと以下のメッセージが出た。 WARNING: Script value REPUTATION in Platonic Form CONTEXT: 6 80 else GoR15NoFrame Say 18 XPV 500 → 「ifG Reputation 6 80」は、「ifG PCRep 6 80」の間違い。 ・スレ6号機 671氏: PLOT_BioHunt.txtのイベントでメモにNOT FOUNDが出るよ。 多分原因は383行目の msg107 <\SCENE EScene 2 の \ELEMENT 2 からバイオモンスターを掃討する任務を依頼された。> このESceneとELEMENTが2になってるせいだと思う。 1に変えたら正常に動いてると思うんだが。 → Element1 が依頼人で、Element2 以降は無いので、多分指摘の通り。 ・↑以外でも、PLOT_BioHunt.txt にて E2 → E1 の間違いがあった。 ・超重量のメックを作ったら gearutil.pp: GearMass() にてオーバーフロー。 → ・スレ6号機 648氏: Enterキーを押しっ放しでアサルトキャノンを買い続けていたら落ちました。 → の件の続き。 →→ TrackMass() が LongInt なのに GearMass() が Integer。 →→→ さらに、GearMass() の返値処理が LongInt と Integer ごちゃまぜだった。 ・スレ6号機 669氏: 自作トンデモメックをDesignに落したら An unhandled exeption occurred at $0046DF1F : ERangeError : Range check error $0046DF1F $0043ECF5 $0043F088 $0043F0B0 $0043F15E $004642EA $00465522 $004655D3 $0046559D $00419921 $00419BDC $00401C14 → ghweapon.pp: WeaponValue() の AddToTotal( AttackAttributeValue( Part ) , 10 ); にて、 → AttackAttributeValue() の返値が LongInt なのに AddToTotal() の引数が Integer になっていて → オーバーフロー。 ・スレ6号機 671氏: メックにパーツを付け過ぎると落ちる An unhandled exception occurred at $00469B8C : ERangeError : Range check error $00469B8C $0046A204 $00434254 $0048BB44 $0041A668 $0041BAA5 $0048BCE2 $0048CD44 $0044EAB3 $0045488D $004599F2 $00459D04 $00434DD4 $00434ED7 $00435262 $00437008 $0041FDFD → movement.pp: CalcSkim() の thrust := CountThrustPoints( mek , MM_Skim , mek^.Scale ); にて、 → CountThrustPoints() の返値が LongInt なのに thrust が Integer になっていて → オーバーフロー。 ●Wed,14 Jan,2009 ・スレ6号機 648氏: Gladiusの右腕のアークジェットが未訳です。 ・スレ6号機 649氏: SCENE_Thief_1.txtに記述ミスがあるよ。47行目が Msg2 修正。 ・スレ6号機 648氏: Enterキーを押しっ放しでアサルトキャノンを買い続けていたら落ちました。 エラーの出力なしに落ちる場合と、試すたびに微妙に内容の違うエラーで落ちる場合とがあります。 以下がエラーの一例と、あと幾つかQuentinから買うと落ちる(商人の襲撃が無くなった)セーブデータです。 An unhandled exception occurred at $0040BBBF: EInOutError : Access denied $0040BBBF $00467BB4 $00467C42 $00406E64 → 生身の人間が荷物を 16t も持っていますがな。 → 人間の場合、最大重量 16383kg が計算できる限界で、それを越えると落ちるらしい。 →→ gearutil.pp: TrackMass() の if AddThis then it := it + W などの it の計算部分。 →→ ability.pp: Msg_MassMeter() の EquipmentMass(), GearEncumberance() の返値の計算部分。 →→ backpack.pp: CreateEqpMenu() の EquipmentMass(), GearEncumberance() の返値の計算部分。 →→ gearutil.pp: EncumberanceLevel() の EquipmentMass() の返値の計算部分。 →→→ 重量は LongInt型なのに、間違って Integer型にしたバグ。 ・スレ6号機 648氏: 奴隷商人による広域マップでの襲撃が起こるようにした際、 『遠くに武装したメック部隊を〜』から始まる賊との遭遇が起こらなくなるようです。 また、条件は分かりませんが、賊と再び遭遇するようになった場合は商人の襲撃が無くなるようです。 → そういうシナリオ/プロットだから。 →→ TS_GSP_Slaves_PLOT1_Def.txt と TS_XRAN_aF--_PriceyHead.txt のプロットが稼働した場合、広域マップでの他のイベントが起きない様にロックをかけている。 →→→ トリガ ENC1 〜 ENC3 がロックをかける側で、ifNoObjections ENC 1 がロックされた事を検出する側。 ●Fri,09 Jan,2009  スレ6号機 646。 ●Thu,08 Jan,2009 の2 ・スレ6号機 645氏: Robot Warriorsで勝ち抜き、Gladiusと賞金をもらった後、 闘技場の係員に再度、話しかけたら、また賞金がもらえました。 (Snake Lakeの闘技場だけの事と思いますが、確認はしていません。) → SnakeLake市、Series/TS_Story_RobotWarriors.txt → メモ;9勝時 G2[12345] が 9、10勝直後 10、10勝後報酬受け取りで 11、11勝後に 12、以降、1勝毎に1増。 → 10勝時の特別報酬にて、「報酬を渡した」フラグが、ちゃんと立っていない(誤:G+ 24 1、正:G+ 24 1 V= 3 G24)。 → それ以外のアリーナでは、ちゃんとフラグが立っていたので問題無さそう。 ・スレ6号機 645氏: 所持金以外は現実的に達成が可能かはともかく、 経験値、所持金、スキルレベルの上げすぎでエラーが出るようです。 (好感度と同じく、こちらも上限が設定されていないようです。) → 上限は 2147483647。 → 所持金はもしかしたら起きるかもしれない。経験値は普通、起きない。それ以外では絶対無理。 → メモ:所持金は 0 4 2 (NAG_Experience , NAS_Credits)。 → メモ:経験値は 0 4 0 (NAG_Experience , NAS_TotalXP) と 0 4 1 (NAG_Experience , NAS_SpentXP)、NAS_SpentXP はリミット検査する必要無し。 → gears.pp: AddNAtt()、 backpack.pp: ShakeDown()、にて、リミットを入れればOK。 ・スレ6号機 643氏: Slimy Caveで水の祠のある階に入ったらエラーが出たよ。 状況は五つの祠を廻り終わって、水の祠を最後の一つに残した状態。 後、今回は二週目で一周目の時は五つの祠は二往復してクエストは完全にクリアしてた。 ERROR: Grabbed_Gear is illigal when DynaGG. In "下り階段", ASL:" 3 ", CONTEXT: in as < GrabItem 6 DynaGG 3 >. TID is 3. → Series/TS_SCENE_SlimyCave.txt → エラーの意味:「水の祠」(アイテム番号 6)のデータが無くて、配置しようとしているのに配置できない。 → そうなった原因:下記のバグ。Mon,15 Dec,2008版から、このバグがあった。  arenaplay.pp: PutAwayGlobal() にて、NAG_ParaLocation, NAS_OriginalHome, -1 だった場合に、 その物体を「プレイヤーにわからないところ」に飛ばしているが、 これは、一時マップに配置した物体を保存しておいて、 再度同じ一時マップ(一時マップなので、マップ自体は変わっている)に来た時に再配置する為にやっているので、 消してはいけない。 ●Thu,08 Jan,2009  エラーメッセージ ERROR: Grabbed_Gear is illigal when DynaGG. が、デバッグ時にわかりにくかったので、 ERROR: Grabbed_Gear is disposed (-1), at DynaGG. ERROR: Grabbed_Gear is NIL, at DynaGG. ERROR: SCRIPT_DynamicEncounter is NIL, at DynaGG. に分割。 ・スレ6号機 643氏: 衛生兵のハイキングマップでもエラーが出たよ。 状況は一度衛生兵を町に送り届けてから、 もう一度ハイキングマップに入って衛生兵のいる辺りのマップに入った時。 ERROR: Grabbed_Gear is illigal when DynaGG. In "標識", ASL:" 3 ", CONTEXT: in as < GrabNPC L1 DynaGG 3 >. TID is 3. → エラーの意味:NPC のデータが無くて、配置しようとしているのに配置できない。 → そうなった原因: 町に送り届ける時の会話イベントの result1/result2 にて、 「ItemVar= N3 1 0(ハイキングマップに配置すべき NPC は無い)」と設定しているのに、 ハイキングマップ側で、そのフラグをちゃんと見ていない。 → 対処法:ハイキングマップ側(SCENE_MeetingPath.txt)で、そのフラグをちゃんと見る様に修正する。 → 追記:別のシナリオの DynaNPC にも同様の問題がある可能性。 Series/SCENE_MeetingDungeon.txt: (スレ6号機 643氏:NPCに会うイベントが済んだ後に行くとエラーが出る。) Series/SCENE_MeetingPath.txt: (スレ6号機 643氏:NPCに会うイベントが済んだ後に行くとエラーが出る。) ●Mon,29 Dec,2008  スレ6号機 636。 ●Sat,27 Dec,2008 ・Series/PLOT_LMBetrayal.txt にバグ。GoCheckTime <> が無いので時間切れ消滅が起きず、イベントが発生するまでずっと滞留してしまう。 → 一定時間経過毎にプロット生成が行われるが、他のプロットは時間切れ消滅するのにこのプロットだけ消滅しないので、しまいにはこのプロットだらけになってしまう。 ・スレ6号機 634氏: ラストホープに入ろうとしたら味方の傭兵に声を掛けられたぜ、ずるずると連れて行かれいきなり戦闘。(中略)外に出てから気が付いたが自分はスネークレイクにいた。 → Series/PLOT_LMBetrayal.txt のバグ。 →→ イベント発生地点として 候補の町1,候補の町2,候補の町3 の3つを用意するが、候補の町2 か 候補の町3 でイベントが発生した場合でも、イベント勝利時に 候補の町1 に移動してしまう。  メニューのショートカットキー割当にて、カーソル移動キーの除外が不完全だった。 ・街へ入る時に発生する戦闘イベントから逃げると、ワールドマップ?上のランダムな位置に飛ばされるのは何とかならんもんか?。 → Retrun マクロで元の位置に戻しているつもりらしいが、戻っていない。バグか? →→ SavePos マクロで戻す位置を設定し忘れているバグだった。 →→→ Series/PLOT_LMBetrayal.txt Series/PLOT_MedicalDelivery.txt Series/TS_XRAN_aC-L_SchoolPals.txt の3つで忘れている。 ●Fri,26 Dec,2008  スレ6号機 632。 ・図書館の最上階で時間切れになったらどうなるのだろう?。 → 時間切れの判定はマップが切り替わる時に行われるので、問題無し。 ・スレ6号機 631氏: 市長も町長も英語ではmayorだそうだから、苗字ではなく肩書きでは → Megi の家に「Mayor's House」と書いてあったのを、ボケて誤解していた → Hogye は Village なので、関連の名称を「村」,「村長」,「村民」などに統一 ・スレ6号機 631氏: Boarding Partyは敵帆船乗っ取り隊といったような意味の言葉らしい。http://en.wiktionary.org/wiki/boarding_party → よくよく見たら、酒場か何かの店名だった ・スレ6号機 631氏: Desert City Service は固有名詞ではないかな。 訳すとしても砂漠の街の修理所(orサービスステーション)で、Desert Service Station は砂漠の修理所(orサービスステーション)あたりが妥当では。 Ironwind砦のなかにさらにDesert市があるとするのはちょっと不自然な気がする。 → なんかまたボケていたらしく。「砂漠の街の修理所」に統一。 ・スレ6号機 631氏: Shamanは固有名詞ではなく、hermitと同じように職業名ではないかしら。職業だとしたら呪術師とか巫覡とかシャーマンとかにしたほうがよいのでは。 → 別の所で「祈祷師」と訳されていたので、それに合わせて修正 ・スレ6号機 631氏: vatは培養槽とか訳したほうがわかりやすいかも。 → 「バット」から「培養槽」に変更。 ●Thu,25 Dec,2008 の2 ・スレ6号機 629氏:Vadelのエンジンが未訳……というか、Desinテキスト内に記載がないため、英語表記です。 → Vadel と Excel に Engine 追加。 >>613,623,624 >「Code Breaking」でコンピュータいじる場合もあるから、「鍵開け」だと誤解を招く場合があるのでは。「コード破り」か別の訳を当てるほうが良いと思う。 >GearHeadの世界の扉は全部電子ロックと解釈すればコード破りで扉が開いてしまっても問題なし というのはちょっと強引か >「Code Breaking」を素直に訳すと暗号解読、暗号破り。扉は電子ロックという解釈もありだね。認証が必要な扉を誤魔化して開けてるんだよ!きっとそうだよ! そう考えると「コード破り」の方が語弊が少なそう。 > 「アンロック」は良い意訳だと思うよ。ただ、汎用性が高すぎて初心者にはスキルの使いどころが把握しにくいと思うね。このスキルで何ができるかというのをゲーム内で経験してから理解に至る訳。 → 「コード破り」に統一。 >>617,618 >基本的にSDL版の方がゲーム用語として優れていると思うけど、「Heroic」「Villainous」はl0ugh版の方が適当じゃないか? >性格についてはSDL版(対比っぽい漢字)で統一を希望。(会話内容に合わせる事を優先すればVillainousの悪辣は、これ以外にないような訳だと思う。) → 「悪辣」に統一。 ・「Martial Arts」の訳が統一されていない。武道?格闘術?格闘技?武闘? → 「an ancient form of martial arts」の訳が「古代武道」だった。「Martial Arts」の訳ではなかった。 → 「Martial Artist」と言う言葉が使われているので、カタカナで「マーシャルアーツ」だと駄目な事に気付いた。 >>611,613,614,615,618,624,625,626,627 >メック格闘技が既にあるから、統一して「格闘技」でいいんじゃない? >「Fighting」を「格闘」と訳しているから、「Martial Arts」は「武道」とかのほうが適切じゃないかな。 >マーシャルアーツそのまんまとか 東洋武術とかはどうだろうか そのままの方が語弊、誤訳が産まれない気がする >マーシャルアーツは元々武術とか武道の意味しか持たないって聞くから、古代武道は訳として不適切になると思う。 >Martial ArtsはMecha Fighting(メック格闘)に合わせて、単純に格闘を希望。 >漢字でそろえたいなら「武道」「格闘」、後は無難に「マーシャルアーツ」か。 > 武術は素手ではなく、武器を持ってるイメージ。武士や僧兵なんかがこれ。 > 武道は道の探究で、必ずしも武器は必要ないというイメージ。 > 格闘なら格闘技のおかげで素手のイメージ。 > どこでも学べてスキルとして体系化されてそうだし格闘でもいいんだが、 > どこかの寺院の僧や、山籠りしてる老人が教えてくれる場合は武道だなぁ。 > ゲーム内ではそういうのひっくるめてマーシャルアーツっぽい。 >もう拳法で良いんじゃね。 >俺は武術に一票 >何故かジャッキーの笑顔が脳裏を過ぎったw >サモ・ハン・キンポーの笑顔じゃなくてよかったと考えようぜ → Martial Arts「武術」、Martial Artist「武術家」、に統一。 ●Thu,25 Dec,2008  地名の統一作業の続き。完了。 ●Wed,24 Dec,2008  地名の統一作業の続き。 ●Tue,23 Dec,2008  地名の統一作業の続き。 ●Mon,22 Dec,2008 「code breaking」:「コード破り/鍵開け」だと長すぎるので「コード破り/鍵開」にしてみた。 ・スレ6号機 619氏:店の商品の買値と売値がひっくり返ってしまったよ。店の商品を買って売ると利益が出てしまう。売買の値上げと値引きに限界を用意した方がいいんじゃないかな? → オプション Cheat_Enable_Limit_SellingPrice を追加。  地名の統一作業の続き。 ・スレ6号機 463氏:Snake Lake CZで起きたバグ、入った瞬間に限り、隔離されているはずのハンター合成体から攻撃を受けることがある ・スレ6号機 599氏(Win版+英語):Snake Lake Corporate Zoneに移動した直後にBiocorp Labs内のHから壁越しに攻撃された → 攻撃目標のキャラ(自分、NPC、問わず)が、壁,閉じたドア,標識,等の障害物上にいる時に、壁越しに攻撃できるバグがある事を確認。 →→ (locale.pp の CalcObscurement() の Wall := T <> N; が誤りで、正しくは Wall := Wall or (T <> N);) → でも、Snake Lake Corporate Zone に移動した直後にそんな状態になるのかは疑問。 ●Sat,20 Dec,2008 あちこち: (訳不統一:「Villainous」→「悪辣」に変更) あちこち: (訳不統一:「weight lifting」→「重量挙げ」) あちこち: (訳不統一:一時的に「code breaking」→「コード破り/鍵開け」にしてみた) あちこち: (訳不統一:一時的に「Martial Arts」→「武道」(旧:格闘技,格闘術,武道,格闘)、「Martial Artist」→「武道家」(旧:武闘家)にしてみた) → 「martial righteousness」の適切な訳語が見つからない。 ADV_FederatedTerritories.txt:60:PLAYERVILLAIN の訳を間違えていたので修正(翻訳担当者:自分)。 Series/TS_SCENE_Tutorial.txt: (訳不一致:「Full Speed」→「最大速度」) Series/PLOT_BountyJob1.txt: (訳不一致:「mecha piloting skills」→「メック操縦スキル」) Series/PLOT_TruckGuardJob1.txt: (訳不一致:「mecha piloting」→「メックパイロット」) doc/j_Character.txt: (訳忘れ:41.) doc/i18n_man_chara.txt: (誤字:Ninjitsu の前提条件) ・スレ6号機 268氏によるバグ報告:ゼロンの具足なんかが手に入るプロットでエラー、塔の9階に入った時。ERROR: Unkown ASL command 3 in のぼり階段, CONTEXT: ・スレ6号機 276氏その2によるバグ報告:古代図書館で(ゼロンの具足と)同じようなエラー ・スレ6号機 620氏:古代図書館のクエストで目的の階に入った時にエラーが出たよ。 ERROR: Grabbed_Gear is illigal when DynaGG. In "上り階段", ASL:" 3 ", in as < GrabItem L1 DynaGG 3 >. 多分原因は塔を登っている最中にクエストが時間切れになった事だと思う。 塔まで行ったら時間制限無くして欲しいってのは贅沢かなw → 時間切れで、そうなる事を確認。 →→ エラーを出ない様にするのは当然として。「最上階には何も無かった」にするべきか、「時間制限無し」にするべきか。 →→→ 「最上階には何も無かった」の方が修正作業が楽で確実なので、そちらで対処した。 → この状態になっても、スレ6号機 131,286氏の「100階まで登っても終わらない」現象は起きなかった。別の原因らしい。 →→ 時間切れの時に、次の階段を登ると最上階になる様に修正した。 Series/SCENE_ItemTower.txt: (スレ6号機 268氏,276氏,620氏:時間切れの時にエラーが出る → エラーが出ない様に修正。時間切れの時に、次の階段を登ると最上階になる様に修正。) Series/SCENE_CorpTower.txt: (スレ6号機 620氏:時間切れの時にエラーが出る → エラーが出ない様に修正。時間切れの時に、次の階段を登ると最上階になる様に修正。) Series/SCENE_ItemDungeon.txt: (スレ6号機 620氏:時間切れの時にエラーが出る → エラーが出ない様に修正。時間切れの時に、次の階段を登ると最上階になる様に修正。) Series/TS_SCENE_IronTomb.txt: (スレ6号機 620氏:時間切れの時にエラーが出る → エラーが出ない様に修正。時間切れの時に、次の階段を登ると最上階になる様に修正。) ●Fri,19 Dec,2008  スレ6号機 622。 Series/ADV_FederatedTerritories.txt:(誤訳、スレ6号機 615氏:kist村の店主 Msg2 「賊もいなくなったし、また商売ができるよ。」) Series/ADV_FederatedTerritories.txt:(誤訳、スレ6号機 615氏 616氏:Namok市のColosseum支配人 Msg3 「Colosseumへお帰りなさい。今日はいかがいたしましょう?」) Series/TS_Story_RobotWarriors.txt:(誤訳、スレ6号機 615氏:「ご存知の通り私は誰かにえこひいきは出来ませんが、」)  ItemTower にて、階段部屋や目的のアイテムの部屋が 3x3 より広い事があるが、その部屋の配置位置がビッグルーム?や通路と重なると、そうなる仕様らしい。バグでは無いらしい。 ●Wed,17 Dec,2008 の2  地名の翻訳後のバージョンを、一旦取りまとめ。まだ翻訳途中。 ●Wed,17 Dec,2008  Mon,15 Dec,2008 の動作確認の続き。  Tue,16 Dec,2008 の2 の作業の続き。  地名の翻訳前のバージョンを取りまとめ。 ●Tue,16 Dec,2008 の2 meta_terrain にて、name_org <> への対応が抜けていた。 ・スレ6号機 597氏:町に入った時の台詞は訳さない方針かな?「Wujung 大学」と「Nara 廃墟」とZigguratの「毒の沼地」があるんだが、骨つぼの依頼なんかだとPoisonous Swampの方で出てくるんでちょっと途惑った。 → これまでの日本語化版では、識別用の名称を翻訳してはいけない構造になっていた。 →→ I18N版で、識別用の名称の翻訳に対応した、筈。 name_org <原作での地名> name <翻訳後の地名> →→ とすれば、正しく処理できる。 各種地名の翻訳もしくは日本語風表記化。 ●Tue,16 Dec,2008  Mon,15 Dec,2008 の作業の続き。  TS_MONK_ItemSearch_* にて、 プロット完了前に目的のアイテムを捨てた場合でもプロット成功になっていたが、 完了前に捨てた場合は失敗になるようにした。 あちこち: (訳不統一:Mecha Gunnery → メック小火器) Series/ADV_FederatedTerritories.txt:(スキルと誤解しない様に:メガ級のメック戦闘 → メガ級メックの戦闘) Series/TS_CORP_CorpWar_STORY.txt:(スキルと誤解しない様に:メック戦闘 → メックでの戦闘) あちこち: (訳不統一:Mecha Weapons → メック白兵戦) あちこち: (訳不統一:Mecha Fighting → メック格闘技) あちこち: (訳不統一:Awareness → 洞察) あちこち: (訳不統一:Initiative → 先制) あちこち: (訳不統一:Medicine → 医療)l0ugh版に戻した あちこち: (訳不統一:FirstAid → 応急手当) あちこち: (訳不統一:Cybertech → サイバーテック) あちこち: (訳不統一:Flirtation → 誘惑) あちこち: (訳不統一:Concentration → 集中力) ●Mon,15 Dec,2008  スレ6号機 609,610。 ・スレ6号機 603氏:イベントを発生させて対象のNPCと会話して金の腕時計をもらう。その後、続けて同じNPCに話しかけると消える → バグ。 →→ 会話開始 → 腕時計を貰う条件(乱数有り)を満たしている → 腕時計を貰う → 会話終了 → 再び会話開始 → 腕時計を貰う条件を満たしていない → 腕時計を削除 → 貰った腕時計が消える →→ 会話開始 → 腕時計を貰う条件(乱数有り)を満たしている → 腕時計を貰う → 会話終了 → 再び会話開始 → 腕時計を貰う条件を満たしている → 腕時計を貰う → 以前に貰った腕時計が消える →→ 会話開始 → 腕時計を貰う条件(乱数有り)を満たしている → 腕時計を貰う → 会話終了 → プロットの制限時間超過 → GoCheckTime の DeleteKeyItem E3 → 貰った腕時計が消える →→ 地面から拾った時は GET??? マクロが起動するが、NPC から貰った時は GET??? マクロが起動しない。 →→ それを忘れて GET??? マクロを使ってプロット終了処理を行っている。 →→→ PLOT_MedicalDelivery.txt, TS_GSP_Garu_STORY.txt, TS_XRAN_a-AU_Diary.txt, TS_XRAN_a-R-_KnowTooMuch.txt も同様に、貰うのに GET??? マクロで処理しようとしていた。 → 貰った時も GET??? マクロが起動する様にした。 ・スレ6号機 597氏,598氏,600氏,601氏,603氏,604氏:プロットで読み込むタイプのアイテムはマップに放置しておくと破壊されていなくても消える → DynaGG でマップ上に配置するアイテムは、SetNAtt( Grabbed_Gear^.NA , NAG_ParaLocation , NAS_OriginalHome , -1 ) 属性(0 -6 255 -1)らしい。 → この属性が付いているアイテムがマップ上に放置されると、マップ切り替え時に削除される。 →→ バグ1:拾った時に、この属性を消していない。 →→ バグ2:マップが切り替わった時に、正しく削除できていない。 → 拾った時に、この属性を消す様にした。マップが切り替わった時に、この属性を持つアイテムをちゃんと消す様にした。 →→ 0 -6 255 -1 属性が付いていないアイテムを一時マップ上に放置しても、ちゃんと削除された。 → Thu,08 Jan,2009 の2 に、この件の続き。要点だけまとめると、この属性を持つ物体は、マップ切り替え時でも消してはいけない。 ●Sat,13 Dec,2008 ・スレ6号機 588氏:カンフーと合気道の説明文が格闘技能になってるけど、他の文章では〜技能の代わりに〜スキルで表記されてる、他の文章に合わせるならば格闘技スキルなのかな?  Skill の訳を「スキル」に統一(これまでは「技能」が混じっていた)。 ・スレ6号機 597氏:ゼロンの鎧に付いてるメガ・スマッシャーのtype表記がMISYERYになってる。 → MYSYERY → MISTERY ・スレ6号機 597氏:WMONdefault.txtの疫病ネズミのサバイバル失敗結果が、「このネズミを肉を〜」 → 他のネズミと合わせて、「このネズミから肉を〜」に修正。 ・スレ6号機 597氏:PLOT_Gift.txt、地位の高い友人〜のやつ Msg1の会話が発生した後、どの選択肢を選んでもいいから、 その後の会話でPrompt4の選択肢を選ぶと下記の表示が出る。 WARNING:Script value OR4NOPRAG in Platonic Form CONTEXT:Say 12 → result4 の「ifG NPCRep 7 d30」の書式が間違っている(「ifG NPCRep E1 7 d30」?)、もしくは「ifG PCRep 7 d30」のタイプミス。 →→ 同じミスが result10 にもある。 → NPC の文体調整らしいので、「ifG NPCRep E1 7 d30」に修正。 ・スレ6号機 599氏(Win版+英語):開始直後にメニュー画面に戻って再開するとマップ切り替えしないと生い立ちが再生成されない → マクロ Start が実行されていない状態のまま嵌まっている。 →→ 「火の祠」が行方不明になるバグを治した時に、 →→ 手動でセーブしたファイルをロードすると STARTマクロが余計に実行されてしまうのを治したが、 →→ 今度は逆にオートセーブしたファイルをロードした時に STARTマクロの実行が不足していた。 → PC の SAtt に AutoSave もしくは AutoSave を付けて、どちらなのか区別して処理する様にした。 ・スレ6号機 599氏(Win版+英語):ジェネレーター破壊任務で同じく再開すると目的指示のメッセージが出なくて何やっても失敗になる → 「the Generator 破壊」って、4つくらいあるみたいなんですけど……。 → 多分、「マクロ Start が実行されていない状態のまま嵌まっている」為だと思う。 ・スレ6号機 597氏:町に入った時の台詞は訳さない方針かな?「Wujung 大学」と「Nara 廃墟」とZigguratの「毒の沼地」があるんだが、骨つぼの依頼なんかだとPoisonous Swampの方で出てくるんでちょっと途惑った。 → これまでの日本語化版では、識別用の名称を翻訳できない構造になっていた。 →→ I18N版で、識別用の名称の翻訳に対応した、筈。 name_org <原作での地名> name <翻訳後の地名> →→ とすれば、正しく処理できると思う(未確認)。 ・スレ6号機 599氏(Win版+英語):Snake Lake Corporate Zoneに移動した直後にBiocorp Labs内のHから壁越しに攻撃された → 未確認。 ●Mon,08 Dec,2008  スレ6号機 590。 会話で使うスキルは、 話術スキル + 誘惑スキル(中性的美貌を持っているか、相手が異性の場合)、 もしくは 話術スキルのみ(中性的美貌なしで相手が同性)。 会話時間は、一言毎に残り時間の減る量の判定を行い、 スキルの合計値でダイスロールした値が、好感度(±100 の範囲)の絶対値の 1/6 よりも大きいと、 残り時間が追加で減る様になっていました。異性で短いのは、たぶんこれでしょう。 そのほか、スキルの合計が小さいと追加で減少。 (好感度(±100 の範囲) + スキル)が小さいと追加で減少。 ソースは interact.pp の DoChatting() の { Reduce ENDURANCE. } の辺りです。 GearHead 2 では、 スキルの合計値でダイスロールした値が、好感度(範囲無制限)の絶対値の 1/8 よりも大きいと、残り時間減少。 スキルの合計が小さいと追加で減少。 好感度が小さいと追加で減少。 好感度のリミットが無い所は同じでした。 ・l0ugh版からSDL版での名称変更の抽出結果 「Reflexes」; 「反射神経」、「反応」 「Body」; 「身体」、 「体格」 「Perception」;「知覚」、 「感覚」 「Heroic」; 「ヒロイック」、「英雄」 「Villainous」;「悪辣」、 「悪人」 「Lawful」; 「Lawful」、 「遵法」 「Chaotic」; 「無秩序」、 「無法」 「Sociable」; 「社交的」、 「外向的」 「Shy」; 「内気」、 「内向的」 「Easygoing」; 「のんき」、 「呑気」 「Cheerful」; 「明るい」、 「明朗」 「Melancholy」;「暗い」、 「陰鬱」 「Spiritual」; 「超自然的」、 「神秘主義的」 「Mecha Gunnery」; 「メック火器」、 「メック小火器」 「Mecha Weapons」; 「メック戦闘」、 「メック白兵戦」 「Mecha Fighting」; 「メック格闘」、 「メック格闘技」 「Awareness」; 「アウェアネス」、 「洞察」 「Initiative」; 「イニシアチブ」、 「先制」 「Vitality」; 「バイタリティ」、 「生命力」 「Medicine」; 「医療」、 「医学」 「Cybertech」; 「サイバーテック」、「サイバー技術」 「Athletics」; 「運動技術」、 「持久力」 「Flirtation」; 「性的魅力」、 「誘惑」 「Concentration」; 「集中」、 「集中力」 「Code Breaking」; 「コード破り」、 「鍵開け」 「Resistance」; 「抵抗」、 「耐性」 「Dominate Animal」;「動物支配」、 「飼い馴らし」 「Pick Pockets」; 「ピックポケット」、「すり」 ●Sun,07 Dec,2008 ・スレ6号機 588氏:ボディビルダーの説明文が(身体 +2)になってる、これは(体格 +2)かな? → 「Body」;l0ugh版:身体、SDL版:体格 ・スレ6号機 588氏:衛生兵の説明文は医療スキルになってるけど、スキル名は医学。 → 「Medicine」;l0ugh版:医療、SDL版:医学 ・スレ6号機 588氏:中性的美貌の説明文は性的魅力スキルになってるけど、スキル名は誘惑。 → 「Flirtation」;l0ugh版:性的魅力、SDL版:誘惑 ・スレ6号機 588氏:カンフーと合気道の説明文が格闘技能になってるけど、他の文章では〜技能の代わりに〜スキルで表記されてる、他の文章に合わせるならば格闘技スキルなのかな? → 「Martial Arts」(格闘技能)→「格闘技スキル」 →→ 「Martial Arts」の訳が統一されていない。武道?格闘術?古代武道?格闘技? → TALENTDESC6 の翻訳が何故こうなったのかちょっと疑問。 →→ 原文:You are an expert at self-defense. →→ 訳:とんだところで護身が完成しました。 →→→ 「グラップラー刃牙」ネタらしい。 → Skill を技能と訳している箇所。 →→ 博学(Savant)の「技能の数」→「スキルの数」 →→ 八つ当たり(Badass)の「戦闘技能」→誤訳(原文でもまぎらわしいくて誤解しやすい):「戦闘系のスキル」 →→ エクストロピアン(Extropian)の「サイバーテック技能」→「サイバーテックスキル」 ・スレ6号機 588氏: ロボットの材料になるアイテムと何か適当なアイテムを複数持っている状態で、 材料以外のアイテムを売り飛ばしてからロボットを作ろうとすると変な動きするね。 材料を選択するとその材料が減らずにカーソルがa)の位置に戻って、 その後で終了を選択すると、何も材料を使わずにロボットを作れてしまう。 古い位置情報のアイテムを参照したりしてるのかな? → パーツ操作がらみとスクリプトがらみで、GG_DisposeGear の判定間違い発見。 →→ 誤:「GG_DisposeGear <> Ptr^.G」→正:「GG_DisposeGear < Ptr^.G」 →→ 誤:「GG_DisposeGear = Ptr^.G」→正:「Ptr^.G <= GG_DisposeGear」 →→ これだけでは治らなかった。 → gears.pp でのアイテムの番号指定検索にバグ。指定されたアイテムの直前のアイテムが Ptr^.G <= GG_DisposeGear だと、それを選択してしまう。 ●Sat,06 Dec,2008 ・スレ6号機 587氏: TS_XRAN_aF--_Hunterにてバグがあります 『これに懲りてもう逆らうのはよせ。 \NARRATIVE 2 の邪魔をする者は殺されるからな!』 が表示される際、\NARRATIVE 2に敵対組織でなく、情報提供の協力者の名前が表示されます データをアップしておきます。戦闘域から離脱するとランダムで表示されます → 例に依って例の如く、GG_AbsolutelyNothing (AdvancePlot 0) がらみのバグ。 →→ AdvancePlot 0 にて現在のプロットを解放した後に、\NARRATIVE 2 にて現在のプロットが所属しているストーリーを取得しようとして、失敗している。 →→→ 根本的な解決策: →→→→ そもそも GG_AbsolutelyNothing の設計が悪い。GG_* は変化させずに、別途に削除フラグを作るべきだった。ってここで言っても何にもならないし。 →→→ 取り敢えず、現在の GH1 がプレイできればいいや、改造や拡張や GH2 なんて知ったこっちゃ無い、と言う解決策: →→→→ AdvancePlot 0 にて現在のプロットを解放する際に、所属しているストーリーへのポインタをどこかに保存しておく。現在実行中のマクロが一段落したら、保存したポインタを消しておく。 →→→→ これで多分しのげると思う。プログラミングを勉強中の人は、絶対に真似してはいけません、な、解決策。 ●Fri,05 Dec,2008 とりあえず、 NAG_ReactionScore のリミットを -30000〜+30000にしてみた。 ●Wed,03 Dec,2008  スレ6号機 583。 ●Tue,02 Dec,2008 ・スレ6号機 581氏: 特定のNPCと何度も会話を繰り返してたら、 そのNPCと会話すると何回かの会話でErrorダイアログ出して落ちるようになった。 対象のNPCはSnake Lakeの女性バーテンダー。 An unhandled exception occurred at $004A502D : ERangeError : Range check error $004A502D $004856D4 $0044F214 $00458025 $004580A9 $004595C1 $00459BE4 $00434D44 $00434E47 $004351D2 $00436E55 $0041FD0D $0041FFEB $00401C06 環境はWindows SDL版 Sat,08 Nov,2008。 → ここまで的確に記述して頂けると、追跡調査の手間が減らせて助かります。 → interact.pp:679: in ReactionScore() の it = 〜; の計算で、-32768〜+32767 のレンジが溢れた。 →→ NAG_ReactionScore のリミットをいくつにしたものか。 ・スレ6号機 581氏:Daum.txtのLeft Arm Mountが左砲架になってる。Right Arm Mountの方は右腕砲架だから左腕砲架が正しいのかな? → 「Arm Mount」の訳を「腕砲架」に統一。 → 「Collar Mount」の訳を「肩砲架」に統一。 ●Fri,28 Nov,2008 ・スレ6号機 577氏: TS_XRAN_aF--_PriceyHeadにて、 There's no time like the present.の訳が 『今はもう時間がない。』となっていますが、 今のような時間はない、今のようなチャンスはない、 転じて、前文との関係から『すぐ行こう』辺りが無難ではないかと思います ・スレ6号機 578氏 TS_TEXT_HwangSa_3.txtで、 AEGIS OVERLORD GOVERNMENTが Aegis 大君主政府と訳されているけれど、 他のところに合わせて Aegis Overlord政府のほうが良いのでは。 → Series/TS_TEXT_HwangSa_3.txt → Series/TS_GSP_Garu_STORY.txt → Series/TS_GSP_Garu_PLOT_Antidote.txt → Design/Chameleon.txt ●Thu,27 Nov,2008  スレ6号機 579。 ●Fri,21 Nov,2008 ・スレ6号機 463氏:Snake Lake CZで起きたバグ、入った瞬間に限り、隔離されているはずのハンター合成体から攻撃を受けることがある → 50回くらい試したが、発症しなかった。なので、原因も一切不明。 →→ 研究員とハンター合成体が同じ部屋に配置された時の、ハンター合成体が研究員を攻撃した流れ弾だったのか?。 → まあ、問題無くプレイできるならいいや。 ・スレ6号機 430氏:「私はあなたの一族の住処を調べたいと思っているのですが、いまだ略奪者が私を中に入れようとしません。助けてくれますか?」略奪者と話し合う選択肢を選んでも、エラーメッセージが表示されて戦闘に突入してしまう → 問題無し。 →→ 戦闘に突入するのは、話し合い成立の条件を満たしていないから。 →→ エラーメッセージは、会話終了後のイベント処理で出た、開発者向けのデバッグメッセージだと思われる。 ●Sat,15 Nov,2008  スレ6号機 480氏:サイバーテック(←今はサイバー技術だよね) → l0ugh氏版から SDL氏版になった時に、「サイバーテック」から「サイバー技術」に変わった模様。どちらが良いでしょうか?。 →→ スレ6号機 489氏,490氏,493氏,494氏,495氏,496氏,497氏 Cybertech の訳語を「サイバーテック」に統一。 ●Tue,11 Nov,2008  スレ6号機 492。 ●Sat,08 Nov,2008  方向を指定する際に、キャンセルとその場を追加。 ESC, マウス右ボタン にてキャンセル、方向指定やキャンセル以外でその場。 ●Fri,07 Nov,2008  手懐ける動物を方向で選ぶ時にキャンセルすると、強制終了するバグを修正。  盗む方向を選ぶ時にキャンセルすると、強制終了するバグを修正。  スレ6号機 478,479氏:祈りや鍵明け捜索などのスキル使用→どの方向?、方向キーを押してもスキルを使用していない。 → 方向を聞いてくる直前の操作(スキル使用の場合だと、どのスキルを使用するかのメニュー)をマウスで操作した場合に、方向入力がキャンセルされていた。 →→ 直前の操作をマウスクリックで選択(この時点ではマウスボタンリリースされていない) → 方向を聞いてくる → マウスボタンリリース → マウスボタンリリースが方向キャンセル扱いされる → 修正。  スレ6号機 478,479氏:祈りや鍵明け捜索などのスキル使用→どの方向?、マウスでは指示できない。 → マウスで指示できる機能追加。 ・スレ6号機 483氏:で、多分 TS_GRD_PumpPusher_PLOTX_Courier.txt だと思うけどエラーが出た。 ERROR: Unknown ASL command. In "Scene 39", ASL:"V1", CONTENT: " V= 2 1 Print 2" in → TS_GRD_PumpPusher_PLOTX_Courier.txt から呼び出された SCENE_StopCourier.txt らしい。 →→ SCENE_StopCourier.txt: TM2 → TM2 → の間違い、っぽい。 ●Thu,06 Nov,2008  スレ6号機 480氏によるバグ報告:PLOT_CorpJob2.txt 「わなた」→「あなた」  スレ6号機 480氏によるバグ報告:TS_STORY_Cetus_PLOT_1.txt 「教われました」→「襲われました」 → 修正。  スレ6号機 480氏:サイバーテック(←今はサイバー技術だよね) → l0ugh氏版から SDL氏版になった時に、「サイバーテック」から「サイバー技術」に変わった模様。どちらが良いでしょうか?。 → 保留。 ・スレ6号機 480氏:タレント・エクストロピアンの説明の「サイバーテック(←今はサイバー技術だよね)技能の1/3以下なら障害をきたすことはありません」というのは間違ってない? ・スレ6号機 481氏:毎回スキル9にしてエクストロピアン取得してサイバーウェア三つ入れてるけど今までトラウマ出たことないよ俺 ・スレ6号機 482氏:あれは確か説明が間違ってて、サイバー技術の 1/3 「未満」じゃないといけなかったと思った。 → スレ3号機 609氏:タレント:エクストロピアンを所持して、サイバーテックも6Lvあるのに、サイバーウェアを2つ埋め込んだら拒否反応が出たんだが…何か間違ってる? → スレ3号機 690氏:質問ですが、タレントのエクストロピアンの効力がいまいち分かりません。 → スレ3号機 690氏:>サイバーテック技能の3分の1迄の数の埋め込みは機能を損なう事がありません → スレ3号機 690氏:これはサイバーテック技能が例えば10あるとすれば、サイバーウェア埋め込みが → スレ3号機 690氏:3つまではトラウマが溜まらず長時間プレイしても能力低下等が起こらない、 → スレ3号機 690氏:という意味なんでしょうか?例の通りに試した結果、トラウマ発動したので、 → スレ3号機 693氏:体感によるものだからあまり正確なことを言えないけど。 → スレ3号機 693氏:サイバネパーツが効果を発揮するのはサイバーテック依存らしく、 → スレ3号機 693氏:サイバーテックが低ければ低く、且つ埋め込んでいるパーツが多いと効果が低い模様。 → スレ3号機 693氏:(もしかしたらパーツのトラウマ数、依存かもしれない) → スレ3号機 693氏:だからエクストロピアンはサイバーテックスキルを補助する、と考えれるっぽ。 → スレ3号機 694氏:自分の経験だと、「(サイバーテック技能−3)の3分の1」か、あるいは → スレ3号機 694氏:「サイバーテック技能の4分の1」だと思う。ソースを読んだわけではないので、 → スレ3号機 694氏:違ってたらごめん。 → arenacfe.pp:269: CyberneticsCheck() エクストロピアン無しの場合、下記ダイスロール エクストロピアン有りの場合、(サイバーウェアの数)×3 が(サイバーテック技能)未満ならばトラウマ無し、以上ならば下記ダイスロール (サイバーテック技能)×2+2 ぐらいでダイスロールした値が、下記の値未満ならトラウマ有り、値以上ならトラウマ無し エクストロピアン無し:( ( サイバーウェアのV値の総和 ) ÷ 5 ) + 3 エクストロピアン有り:( ( サイバーウェアのV値の総和 ) ÷ 5 ) + 3 - (サイバーテック技能) →→ 誤:「以下」、正:「未満」 ●Tue,04 Nov,2008  スレ6号機 475,476。 ●Mon,03 Nov,2008  MechaPartBrowser(デバッグ用機能)に、検索機能を追加。 KMC_ExamineMap で前方検索、KMC_Search で後方検索。 ・ERROR: Unknwon ASL command. In "PLOT: Bio-Hunt", ASL:"GRABCHATNPC", CONTEXT: " ifG GNAtt NAG_CharDescription -2 0 Accept" in as < GrabChatNPC ifG GNAtt NAG_CharDescription -2 0 Accept>. → PLOT_BioHunt.txt → 原作版よりずっと有るバグ。 → 意味:GRAB* マクロコマンドの操作対象のデータが見つからなかった。 → 原因:NPC の属性に応じてメールの文体を書き分けるために、GRAB* マクロコマンドで NPC を操作対象に設定しようとしたが、失敗した。 → 分析:EMAIL マクロコマンドの場合、GRAB* マクロコマンドで NPC を操作対象にする事ができない(仕様)。 → 備考:エラーが出ずにちゃんとメールが届く場合があるのは何故なのか不明。 → 対策:SetNPC マクロコマンド追加。EMail マクロコマンドの前に SetNPCマクロコマンドを書き、 とかやると、GrabChatNPC にて E2 が得られる様にした。 ・スレ6号機 463氏:Snake Lake CZで起きたバグ、研究員とハンター合成体が同じ部屋に配置されることがある → 仕様です。でも確かに困る。 →→ 研究員の初期配置を「研究所?の建物の中」から「研究所?の(ハンター合成体と)別の部屋」に変えれば、多分。 ●Wed,29 Oct,2008 ・開発者向けやデバッグする人向けのエラーメッセージや警告メッセージを、通常版で消すのを忘れていた。 消した。 ・チョコバーってチョコバーか、今頃気付いた。 2号機 368氏, 797氏 3号機 12氏, 389氏, 425氏, 427氏, 436氏, 885氏 4号機 164氏 5号機 245氏 6号機 443氏 ・変形メック/合体メックの話。 2号機 651氏, 652氏, 830氏 5号機 977氏, 978氏 ●Mon,27 Oct,2008  デバッグ版の、LocateGearByNumber() のデバッグ機能のバグ修正。  デバッグ版のみ、DEBUG_CanSeeAll オプションと CanSeeAll キーを追加。 → 視野範囲内なのに、見えていない NPC やモンスターやメックがある気がする。(未確認) →→ 気のせいらしい。  前々から、メックのモジュールの種類を書き換えてやれば取り敢えず変形できるか、とは思っていたが。 その辺りのソースを読んでみたが、モジュールの種類によって、クラス値からダメージ許容量や重量を計算する方法を変えてあった。 無理に変形させると、重量やダメージ量が変わってしまうので、駄目だった。 変形専用に、種類が変わっても計算方法が変わらないモジュールを作るとなると、作業量が多すぎて面倒だしバグが怖い。 → Condor や Neko や Swan は、歩行モードと飛行モードが切り替えられるが、これは変形の部類に入るのか?。 特定の形態でないと使えない武器、とか言い出さなければ、これでいい気もする。 メックの種類と移動モード別最大速度 歩行 走行 滑空 飛行 Battroid 200 100 150 150 Zoanoid 200 × × 200 GroundHugger × 150 200 × Arachnoid 200 × × × AeroFighter × × × 300 Ornithoid 200 × × 300 GerWalk 60 × 300 250 HoverFight × × 300 250 GroundCar × 200 × ×  合体とか言い出すと、実装のアイディアは全く無し。 ●Sun,26 Oct,2008  デバッグ版のみ、LocateGearByNumber() のデバッグ機能追加。  SDL版 Show_MenuPage の表示位置が間違っているバグ修正。 ・スレ5号機 287氏 288氏 289氏:Snake Lakeの企業地区に行ったら、ハンター合成体[殺人鬼]とかいうのが暴れまわってて ・スレ6号機 421氏 424〜428氏によるバグ報告:Snake Lake CZに行ったらいきなりハンター合成体に襲われた。 → 初期配置が決まっている物で、初期配置の範囲の縦幅もしくは横幅が1マスの場合に、マップ上にランダムに配置するバグがあった。 → 備考:LocateGearByNumber() は、問題無かった。 ●Sat,25 Oct,2008  メニューの表示直前にも、表示項目位置の適正チェックを行う様にした。 ●Fri,24 Oct,2008  スレ6号機 442。 ・スレ6号機 431氏,433氏,434氏:会話してると急にエラー → エラーの内容で対処の仕方が違うので、内容が判らない事には調べられません……。 →→ 開発者向けやデバッグする人向けのエラーメッセージや警告メッセージを、通常版で消すのを忘れていた。 → Wed,29 Oct,2008 ・スレ6号機 436氏:メックに52個アイテムを持たせた状態で、持ち物リストの一番下のアイテムを移動したら An unhundled exception occurred at $00416B86: ERrangeError : Range check error → どの OS の、何日版の、SDL なのか gui なのか cui なのか判らないと、調査不能。 →→ 試しにやってみたら、あっさり再現。Cheat_*_KeepPosition オプションのバグ。メニュー項目の範囲検査が無かった。 ●Tue,21 Oct,2008 ・スレ6号機 421氏 424〜428氏によるバグ報告:どうも人物の一部が本来とは違うところに配置されていたみたい。 → 最新版でも発症した。しかも最初のテストプレイで。 → 「I18N版のプログラム」+「I18N版のデータ」で、必ず発症する。 → 「I18N版のプログラム」+「l0ugh氏版のデータ」だと、発症しない。 → 「l0ugh氏版のプログラム」+「l0ugh氏版のデータ」だと、発症しない。 → 「l0ugh氏版のプログラム」+「I18N最新版のデータ」で、発症する。 → 「I18N版のプログラム」+「Series/ だけ l0ugh氏版のデータ」+「それ以外 I18N版のデータ」だと、発症しない。 → 「I18N版のプログラム」+「Series/ だけ l0ugh氏版のデータ」+「それ以外 I18N版のデータ」+「Series/ADV_FederatedTerritories.txtだけ I18N版のデータ」で、発症する。 →→ 結論: →→ Sat,13 Sep,2008 の「ADV_FederatedTerritories で CID が重複しているのを発見、修正。」にて、エンバグした。 →→ Series/ADV_FederatedTerritories.txt の SetPerosna と Persona がずれていた。 ●Mon,20 Oct,2008 ・スレ6号機 421氏 424〜428氏によるバグ報告:どうも人物の一部が本来とは違うところに配置されていたみたい。 → ゲーム開始直後からずっと、要所々々でセーブして保存しておいたキャンペーンで、発症しました。 →→ 新規キャンペーンを開始した直後のセーブデータにて、すでに ID番号がずれていました。 →→→ 従いまして「プロット/シナリオの生成が間違っている」もしくは「生成直後に壊している」バグがあると思われます。 ・スレ6号機 421氏 424〜428氏によるバグ報告:Snake Lake CZに行ったらいきなりハンター合成体に襲われた。 → 調査中。 ・スレ6号機 422氏:暗殺(中略)強制会話の時にESCキーで会話を強制終了させると(中略)二度と強制会話を発動させない。 → TS_XRAN_aU--_Assassin.txt ? → 会話開始時点で会話終了フラグが立ててありました。 → 適当に治してみました。 ・スレ6号機 423氏:IpshilがIsphilになってた。 → 修正。 ・スレ6号機 428氏:合気道とハプキドー → タレントで「合気道」があるのを見落としていました。l0ugh氏版にそろえて合気道にしました。 ●Sun,19 Oct,2008  オプション Cheat_Print_AttemptDefenses の表示メッセージの間違い修正、 ついでに複数の防御を行った時に改行しなくした。 ・スレ6号機 420氏によるバグ報告:メックの「部品を調べる」コマンドで部品を見ると、選択中のメック以外のメックのパーツも表示される → デバッグ用機能 MechaPartBrowser に機能を追加した際に、誤って MechaPartBrowser 以外のメニューでも表示する様になっていた。修正。 ●Sat,18 Oct,2008  オプション Cheat_Print_AttemptDefenses 追加。 ・スレ6号機 404氏 406氏 407氏 408氏 410氏 411氏 412氏 413氏:操縦、電子戦、ECM、Intercept って効いているのか? 戦闘の防御側: スキル (メック操縦 or 回避) アイテム (ECM) で ECM アイテム (Shield) で シールド アイテム (Intercept) で迎撃 アイテム (Melee or EMelee) で受け流し スキル (電子戦 or 耐性) スキル (格闘技) で HapKiDo block(韓国の武道らしい)する タレント (スタント運転技術) と スキル(メック操縦) の複合で回避 の順番で防御を試みて、ノーダメージ?になるまで防御が成功した時点でやめるらしい。 Interceptはミサイルにしか行えないとか、攻撃方法に応じて使用できる防御法と使用できない防御法があるらしい。 ●Tue,14 Oct,2008 ・スレ6号機 390氏によるバグ報告:毒・燃焼と窒息のダメージが敵味方とも無くなっている模様 → action.pp: DamageGear() にて、NIL = Weapon 時にも処理するのに、間違って exit(0) していた。 →→ action.pp: ConcussionDamageAmount() でも、同じバグがあった。 → そのダメージのメッセージが表示されないバグがある。 →→ effects.pp: その手のダメージは NIL = ATTACK_AMaster らしい。NIL = ATTACK_AMaster 時に exit しているバグがあった。 ・sdlgfx.pp: RPGKey() のタイミング計測(SDL_GetTicks)にて、桁溢れが起きる事があった。 → An unhandled exception occurred at $08069502 : ERangeError : Range check error ・スレ6号機 383氏 392氏 396氏:ソーラースピアやはりおかしくないか(直接と投擲関わらず)命中すればクリティカルか貫通かしか無い気がする → スレ6号機 394氏 397氏 398氏 400氏 401氏:そういう設定の武器 Wed,06 Aug,2008の1版、Sat,11 Oct,2008版、Tue,14 Oct,2008版、どれにおいても、 ネズミやドラゴンサーペント相手に 5 とか 8 とかのダメージの、クリティカルでない命中も起きました。 とくにバグは無い模様です。 Penetration は、プログラム中の ATTACK_MOS の事かな? ソーラースピアは EMelee な武器なので基本 ATTACK_MOS が +2。 ダイスロールが白兵スキル無しで 0〜+2 くらいで 白兵スキルが 1〜2 だと +0〜+3 くらいで 白兵スキルが 3 だと +0〜+4 くらいだった。 急所狙いスキルが 7?以上だと追加ダイスロール?。 合計の ATTACK_MOS が +4 以上だとクリティカル。 ●Sat,11 Oct,2008  デバッグ版のみ、セーブ時にデバッグ表示追加。  デバッグ用機能 MechaPartBrowser に削除機能追加、GG_AbsolutelyNothing, GG_DisposeGear 表示追加、入れ替え/削除時に表示位置を保存する様に変更。 ●Fri,10 Oct,2008  SDLのスクロールバーにて、表示項目数が多い時に、バーのアクティブな?部分の縦幅が 0 になってしまう事があった。 ●Thu,09 Oct,2008  TS_PLOT_Tutorial.txt:71 の「There.」訳は「これだ。」ではなく、単なるあいづち。 ●Wed,08 Oct,2008 ・スレ6号機 374,378氏,377氏:ラストダンジョンが二箇所にできた → たぶん、 キャラクタ・アイテム・シーン・物品の、ID番号が間違っている/ID番号が重複している/データが消えている、事が有るらしい。 → の「ID番号の重複」か、重複出現防止用の「データが消えている」だと思われる。  スレ6号機 379,380。 ●Tue,07 Oct,2008 ・スレ6号機 370氏:蒸留器イベントで人助けた後依頼主のバーテンダーじゃなくて助けた人に最初に話しかけちゃうと経験値がもらえない → PLOT_F2Hooch.txt → ざっと見た感じ、手抜きか、話しかける順番まで考えていなかったっぽい。 → 治してしまってよいものか?。 → なおしちゃったけど。 ●Sun,05 Oct,2008 ・スレ6号機 371氏によるバグ報告:賞金首クエスト(同種の雑魚がうじゃうじゃいるタイプ)の賞金が変、the Guardians就職で昇格時貰えるアイテムがインベントリーに無い(貰えていない) → マクロで AdvancePlot 0(プロット終了処理)をした後に賞金/報酬の引き渡しを行った場合に、引き渡しができていない。 →→ α2破棄版 でこのバグがあって治そうとして泥沼になったので、方針を変えてやり直した α2やりなおし版で治した筈だが、治し漏れがあったらしい。どこだろう?。 →→→ [GG_Adventure → GG_Plot → GG_Persona] が AdvancePlot 0 で [GG_Adventure → GG_AbsolutelyNothing → GG_Persona] に変化するが、 →→→ α2やりなおし版で PlotMaster() や StoryMaster() をこの変化に対応させていなかった。 ・α1版/α2破棄版のセーブデータをそれ以外の版で読み込むと、友好的だった人が敵対的になっている。版を逆にしても同様。 → LocateGearByNumber() での指定番号がずれるから。 →→ α1版/α2破棄版では GG_AbsolutelyNothing を指定番号に含めない。それ以外の版では含める。 ●Sat,04 Oct,2008 ・α2版で行った対策は方針が悪かったらしい。やりなおし。 GG_DisposeGear 対応完了。  デバッグ版にて「WARNING: Attempt_Gear_Grab(): Grabbed_Gear 〜」とウォーニングが出る事があるが、 マクロにて Grabbed_Gear が NIL か否かを判定している場合は問題無い。 ●Fri,03 Oct,2008 ・α2版で行った対策は方針が悪かったらしい。やりなおし。 メモリ解放を遅らせているフラグ GG_DisposeGear 追加。 ・スレ6号機 341氏によるバグ報告: ちゅうかセーブデータげぇことになってないか。 一日やっただけなのにファイルサイズ28Mとかあったぞ。 今までのバージョンからうつしかえたやつはせいぜい2Mどまりだったのに。 → 不正なメモリアクセスを防ぐ為にわざとメモリ解放を遅らせている部分で、あとになってもメモリ解放が行われておらず、データが無限に増えていた。修正。 →→ データ類の根元のポインタは Camp^.GB^.Mek, Camp^.GB^.Scene ではなく、Camp^.Source らしい。 ●Wed,01 Oct,2008 ・どうやら、α2版で行った対策は方針が悪かったらしい。やりなおしかも。 当初ソースを読んだ際は、GG_AbsolutelyNothing は「現在のシーン?が終わったら消すデータ」だと思っていた。 なので、現行のα2版では、 「消去したいけれども、不正なメモリアクセス・データ破壊を防ぐ為に、現在のシーン?が終わるまでメモリ解放を遅らせているフラグ」に流用したが。 GG_AbsolutelyNothing は、正しくは「現在のシーン?が終わるまで限定で有効なプロット/シナリオ」と言う前提で、マクロが書かれているらしい。 そのため当初の想定に反して、元々の用途と流用した用途で、どうにも整合性が取れていないらしい。 取り敢えず結論: 新たに「メモリ解放を遅らせているフラグ」を作らないと駄目っぽい。 GG_Disposed = -127 辺りか? ●Mon,29 Sep,2008 ・スレ6号機 341氏の1,344氏によるバグ報告: 月から逃げてきた設定でやってて、ラストバトルにまでいくまでにエラーが出る。 なんか、三体のSupersoldierが守ってるとこで、何階降りても宿敵が出てこない。 → 未確認。 ・スレ6号機 341氏の2によるバグ報告: ちゅうかセーブデータげぇことになってないか。 一日やっただけなのにファイルサイズ28Mとかあったぞ。 今までのバージョンからうつしかえたやつはせいぜい2Mどまりだったのに。 → 未確認。 ・スレ6号機 345氏によるバグ報告: 始めたばかりで、戦闘3回くらいしただけでスキルが大量に上がったのですが、 → ghchars.pp:SkillAdvCost() → スキルアップに必要なコストを計算する際に、「いなくなったキャラクタのスキルアップコストは、デフォルトコスト値」に変更しようとして、 → 間違って「なんでもかんでもデフォルトコストは 0」にしてしまっていた。  スキルの一覧もソートする様に戻した。 → l0ugh氏版?で日本語化する際に、ソートルーチンが日本語処理には不適切だと判断して?、ソートしない様に変更していたらしい?。 →→ 確かに、ShiftJIS や CP932 だとソートがおかしくなる場合がありますが、EUC なら英語用ソートルーチンのまま問題無くソートできます。 ●Sat,27 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 修正した箇所で、^.Next を見る物に対して間違って「GG_AbsolutelyNothing なら Exit」をしていないか確認:完了。 これで、プログラム側の関連作業は、バグ出しを除き、全て完了した筈。 ●Thu,25 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 構造体メンバの GearPtr での (NIL と) GG_AbsolutelyNothing チェック:完了。 ●Wed,24 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Mon,22 Sep,2008  デバッグ専用オプション DEBUG_DONOT_NIL_SCRIPT_DynamicEncounter 再度実装。  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Sun,21 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。SCRIPT_DynamicEncounter, Grabbed_Gear は、GG_AbsolutelyNothing を弾かずにエラー表示するだけにした方が良いらしい(既存のマクロが弾かない前提で書かれている為)。 修正作業ミスの修正:grabgear.pp と arenascript.pp は、GG_AbsolutelyNothing を弾かずにエラー表示するだけにした方が良い(既存のマクロが弾かない前提で書かれている為)。 スマートポインタもどき実装により、オプション DEBUG_DONOT_NIL_SCRIPT_DynamicEncounter は意味が無くなっていたので削除。 ●Sat,20 Sep,2008  オプション Cheat_Roguelike_Death 追加。  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 修正作業ミスの修正:action.pp: チェック対象の変数を取り違えていた。 修正作業ミスの修正:action.pp: ^.Next を見るのに GG_AbsolutelyNothing で Exit していた。  EndOfGameMoreKey に「Hit space bar.」表示を追加。  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ソース内ローカル変数・関数内ローカル変数の GearPtr での (NIL と) GG_AbsolutelyNothing チェック:完了 ●Fri,19 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Thu,18 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Sat,13 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。  静的変数でのポインタ保持に関して:ポインタ変数へのポインタを登録して、メモリ解放時にスキャン、該当したら強制的に NIL 代入するようにした。 エンバグ修正:静的なポインタ変数を Dispose*( var hoge: *Ptr ) に渡された時にこけていた。  ADV_FederatedTerritories で CID が重複しているのを発見、修正。 ●Tue,09 Sep,2008  arena.pas と congfx.pp と w32crt.pp の、DisposeWindow() と ClrScr() の処理位置を調整。  コンパイルの状況によっては、arena.cfg での環境設定を無視する実行ファイルが生成される。 → 全てのソースの initialization と finalization にデバッグ表示を追加。 →→ ユニットの依存関係の自動判定が間違っていた。 →→→ gears, i18nmsg, iconv, textutil で依存関係が循環していたので、gears を gears_base と gears に分割。 →→→ ui4gh, sdlgfx, ability の依存関係が循環していたので、ability と sdlgfx の環境設定を ui4gh に移動。 →→→ w32eb, errmsg の依存関係が循環していたので、w32eb の一部を w32 へ移動。  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 修正作業ミスの修正:({GearPtr} <> NIL) の処理が記述されている物に対して、間違って「NIL なら Exit」をしていた、修正。  「SmartAttack 範囲外」の事が「射角外」と表示されていたので、「攻撃範囲外」に変更。 ●Mon,08 Sep,2008 ・スレ6号機 300氏、301氏、302氏、303氏:GUIモードでセーブしてから終了すると、An unhandled exception occurred at $00416189: → congfx.pp の finalization の ClrScr() よりも先に、w32crt.pp にて DisposeWindow() していた。 →→ w32crt.pp にて、DisposeWindow() 済みの場合は画面操作をしない様に修正。  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 グローバル変数での GearPtr (NIL と) GG_AbsolutelyNothing チェック作業中。 ●Sun,07 Sep,2008  静的変数でのポインタ保持に関して:ポインタ変数へのポインタを登録して、メモリ解放時にスキャン、該当したら強制的に NIL 代入するようにした。 作業完了:ポインタ変数な静的変数・グローバル変数の登録。 これで、Grabbed_Gear の時の様な不正なメモリアクセスは防げるはず。  その他、一応、ポインタなグローバル変数の NIL チェック抜けがないか確認。完了。  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 グローバル変数での GearPtr (NIL と) GG_AbsolutelyNothing チェック作業中。  SDL のスクロールバーにて、ドラッグ対応。 ●Sat,06 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。  静的変数にポインタを保持していた場合の対策の方向性が、ようやくまとまった。 ポインタ変数へのポインタを登録して、メモリ解放時にスキャン、該当したら強制的に NIL 代入。あたりか。  静的変数でのポインタ保持に関して:ポインタ変数へのポインタを登録して、メモリ解放時にスキャン、該当したら強制的に NIL 代入するようにした。 残り作業:ポインタ変数な静的変数・グローバル変数の登録。 ●Mon,01 Sep,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ローカル静的変数で GearPtr を持っている場合の GG_AbsolutelyNothing チェック完了。 修正作業ミスの修正。 ●Sun,31 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 修正作業ミスの修正。 ●Sat,30 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Fri,29 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Thu,28 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 修正作業ミスの修正(grabgear.pp: PlotMaster, StoryMaster)。 ●Wed,27 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Mon,25 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。  静的変数にポインタを保持していた場合も、対策しないと不正なメモリアクセスを起こす事に気付いた。 ●Thu,21 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Tue,19 Aug,2008  arena.cfg の数値引数の範囲検査を追加。  新規キャンペーン開始時にメモリリークするバグを修正。 ●Mon,18 Aug,2008  SDL のスクロールバー表示を調整。 ●Sun,17 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。  たまに海外からのアクセスがあるみたいなので、英語専用ページを作った。 ●Thu,14 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。  オプション SDL_AAFont_Shaded を、デバッグ専用版だけでなく通常版へも追加。  オプション SDL_Show_MenuScrollbar, SDL_Scrollbar_Size 追加。 いわゆる普通のスクロールバーとしての操作が可能になった。 ●Tue,12 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Mon,11 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ●Sat,09 Aug,2008  メモリリークの検査コード追加。デバッグ専用オプション DEBUG_MemoryLeak 追加。 ざっと動かした感じ、特に問題は見つからず。 ●Thu,07 Aug,2008  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 ほとんど同じコードを延々数十回書き散らしてあるのに耐えられませんでした。 その部分だけ、オブジェクトパスカルのクラスの継承を使って、まとめてしまいました。 ……。 書き直す部分が多くて挫折しました。 ノーマルのパスカルに戻した。 ●Wed,06 Aug,2008 の2  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」 作業中。 非オブジェクトパスカルでクラスを使わない実装では限界の為、クラスを使う為にオブジェクトパスカルに移行。 ●Wed,06 Aug,2008 の1  解放済みメモリへのアクセス検出(解放時に内容を破壊)用コードを、デバッグ版だけでなく通常版でも有効にした。  「マクロコマンドからメモリ解放系の処理を行う時は GG_AbsolutelyNothing 指定にするだけで解放せず、シーン切り替え時に木構造の根まで戻った時点で解放する。」 シナリオ/プロット生成時の NPC 処理にて、漏れがあったので修正。 残りは GameBoardPtr へ連結する前に RemoveGear(), DelinkGear(), DisposeGear() しているから、大丈夫だと思う。 一部に、ちょっと不安な DelinkGear() があるけれど。  スレ6号機 294。 ●Mon,04 Aug,2008  スレ6号機 291。  スレ6号機 292。 ●Sun,03 Aug,2008  デバッグ専用オプション DEBUG_DONOT_NIL_Grabbed_Gear_when_EndStory, DEBUG_DONOT_NIL_Grabbed_Gear_when_CleanupStoryPlots, DEBUG_DONOT_NIL_Grabbed_Gear_when_Mark_GG_AbsolutelyNothing, DEBUG_DONOT_NIL_Grabbed_Gear_when_Purge_GG_AbsolutelyNothing 追加。  「GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する。」作業中。 ・Thu,31 Jul,2008:メモリを解放した後に、解放したメモリにアクセスしているバグがある。 マクロコマンドで指定されて arenascript.pp から gears.pp の Dispose系, Delink系, Remove系の関数を呼び出している箇所ほぼ全て。 FreePascal のメモリ管理構造が、解放されたメモリはできるだけ再利用せずに古い内容を保ちつづける、という作りだった為、今まで気付かれなかったと思われる。 → 解析結果 →→ シーン内でのシナリオ(プロット)実行で GB^.Scene^ の複合型の木構造を処理する際に末端節から根に向けて処理していく(もしくは根から末端に向けて処理した後に根に戻る)。 →→ プロット(シナリオ)終了やアイテム消去(使用)などで枝を切る時に、処理中の節よりも1つ乃至幾つか上にある、管理用の節で枝を切る(メモリを解放する)。 →→ 枝を切った(メモリを解放した)後も、枝を切る原因となった節よりも上の節の処理をする為に枝をさかのぼって処理しようとするが、その辺りは切った管理用の節よりも下なので……。 → 備考 →→ プロットにてマクロ CleanUp を書き忘れると、リーク(親プロットや親シナリオが終了しても、子以下のプロットが継続してしまう)を起こすので注意。 →→→ マクロ CleanUp で しないプロットは、わざわざ根に付け替えていた。 → 行った対策 →→ マクロコマンドからメモリ解放系の処理を行う時は GG_AbsolutelyNothing 指定にするだけで解放せず、シーン切り替え時に木構造の根まで戻った時点で解放する。 →→ GB^.Scene^ の再帰処理の際に GG_AbsolutelyNothing が付いていたら処理しない様に徹底する(今は、手抜きで無視している箇所が見受けられた)。 ・マクロコマンドでシナリオ/プロット/アイテム/NPC の削除を行った後に画面再描画が行われず、画面にゴミが残っていた。修正。 ・スレ6号機 289氏:SDL版でフォントにアンチエイリアシング掛かるようにとか。GDI++使えるようになるだけで満足ですが。 → GearHead1 自体で GDI++ に対応すると、SDL版ではなく GDI/GDI++版になってしまう。 →→ でもそれだと、OS依存でしかも文字表示回りを完全新作しなければならない、ので大却下。 →→→ SDL_ttf のレンダリングエンジンは freetype。 →→→ GDI++ の後期版?のレンダリングエンジンは freetype に変更されたらしい。 →→→→ それはつまり……。 → SDL_ttf のアンチエイリアシング対応に修正。オプション SDL_AAFont 追加。 →→ 標準設定の freetype は、指定したフォントが埋め込みビットマップフォントを持っている場合、それを優先して使うらしい。 →→→ SDL_ttf経由の freetype だと fontconfig 環境設定ファイルは見ないっぽい。 →→→ 拡大レンダリングして縮小表示すると、無理矢理 AA有効にできるらしい。確かにそうだわな。でも面倒なので却下。 →→→→ 何が何でもアンチエイリアシング有効のアウトラインフォントを使う方法。 →→→→ (1) 埋め込みビットマップフォントを削除したフォントを作ってそれを使う →→→→ (2) #undef TT_CONFIG_OPTION_EMBEDDED_BITMAPS 指定にて freetype を再コンパイルする →→→→→ MS-Windowsの場合、Yanesdk.NET に同梱されている SDL_ttf が (2) の設定になっているらしい(未確認、確認する気無し)。 ●Sat,02 Aug,2008  「マクロコマンドからメモリ解放系の処理を行う時は GG_AbsolutelyNothing 指定にするだけで解放せず、シーン切り替え時に木構造の根まで戻った時点で解放する。」作業中。 ●Fri,01 Aug,2008 ・スレ6号機 82氏によるバグ報告:Series/TS_GSP_URB_Kidnapped_STORY.txt 最後の戦闘の後に、関連したメモが消えない。 ・スレ6号機 273氏その2による追跡調査:右のNPC(犠牲者)を調べると、戦闘用のマップから切り替わるが、memoが消えない。(Kidnappedのバグ) → 関連:スレ4号機 722 → プロット TS_GSP_URB_Kidnapped_PLOT2_default は正しく終了して進行中データから消されているが、 シナリオ(プロットのマスター?) TS_GSP_URB_Kidnapped_STORY が消されていない。 → 注意:負傷者を助け終わった段階でメモが消えないのはシナリオ通り。依頼者に、結果報告に行っていないでしょ?。 →→ トリガ型マクロイベントにて EndStory した場合しか、ストーリーデータの根データが削除されないバグがあった。 →→→ これ、治しちゃっても、変な影響でないだろうなぁ、おい?。 ・TS_XRAN_aUF-_DoctorKim.txt:177:GoDelete 英語版135行目:S= 101 1 AdvancePlot 0 日本語版177行目:S= 101 1 S= 105 -1 N= 3 E3 AdvancePlot 0 このシナリオの失敗パターン(1):事情を聞かずにプロット消滅 このシナリオの失敗パターン(2):事情を聞いたが救出に行かず このシナリオの失敗パターン(3):事情を聞いて救出に行ったが失敗 英語版:「事情を聞かずにプロット消滅」と「事情を聞いたが救出に行かず」が等価。 日本語版:「事情を聞いたが救出に行かず」と「事情を聞いて救出に行ったが失敗」が等価。 → 日本語版でシナリオ変更になった経緯も理由も不明だが、これ以上追究しようも無いので、このままでいいや。 ・キャラクタ属性:Assertive Sociable の間違いか?(未確認)。 でも、スレ6号機40氏の遭遇目撃談がある。 でもでも、Element <> に該当する NPC が見つからない。 → キリがないので、独断で Sociable に統一。 → Tue,24 Mar,2009 に続く。 ・キャラクタ属性:Hopeless Wangtta の間違いか?(未確認)。 もっとも、ソースコード内のコメントだけなので、影響は無い。 → キリがないので、独断で Wangtta に統一。 ・スレ6号機 277氏による追跡調査:AWC(atomic war club) が発生しない。発生させてもバグがある。 → 関連:スレ3号機 143氏 217氏 710氏 825氏 826氏、スレ5号機 422氏 424氏 → 関連:スレ3号機 825氏:1ゲームでたった1回しか提示されないからなぁ… →→ TS_GSP_WarClub_STORY.txt に "so that it will only happen once per adventure" と書いてありました。 →→ 6時間に1回、1/12 の確率でプロット発動可能になる模様。 TS_GSP_WarClub_STORY.txt quarter ↓ quarter TS_GSP_WarClub_PLOT_Default.txt result1 result1 → 変数 P2 は報酬額で、「P= 2 PCRep 6 1250」は報酬額の計算だが、P= の引数は2つで PCRep の引数は1つなので、全体での引数が1つ多い。 → 「PCRep 6」は Renowned : Wangtta 値で -100〜+100。負が Wangtta で正が Renowned。 → 「P= 2 PCRep 6」だと成功報酬額が -100 〜 +100 になる様に思われ。 → 「P= 2 PCRep 6 P+ 2 1250」で成功報酬額が +1150 〜 +1350 か?。 → TS_GSP_WarClub_STORY は指摘の通り。  (GG_AbsolutelyNothing <> Part^.G) な MEMO は表示しない様に修正。 ・スレ6号機 273氏その3による追跡調査:古びた鋼鉄製ケースに調査スキルを使用すると、右のNPC(Guardian隊員)がそれを受け取らない。 → スレ4号機 173氏、722氏&724氏の話の件。 → 調査スキルを使用した場合、プロット終了処理をしてあった。プロット終了処理により「Guardian隊員がケースを受け取る」イベントが消されていた。 →→ プロットのコメントを読んだら「アイテムを自分で調べれば、次の場所が判る」と書いてあった。 →→ Guardian隊員が受け取るのを忘れる件に関しての言及は見つからず。 →→ 「マカロニ&チーズ」「航空写真」は、渡しても何にもならず、自分で調査するとプロット完了。先に調査すると、そこでプロット完了。 →→ 「ケース」は自分で調査すると受け取るのを忘れる。 →→ 「結晶」は元々受け取る人がいない。 →→ 「石碑」「棺」は自分で調査しても受け取る。 → 考えられる対策(1) 仕様なので放置。 →→ その場合の問題:プロットが終わったのか否か、わかりにくい。後日またバグと間違える人が出るかも。 → 考えられる対策(2) 調査スキルを使用した後も、取り敢えず受け取りはするようにする。 →→ その場合の問題:シナリオ改変でバグが増えたりしないか。 → 考えられる対策(3) 調査スキルを適用できなくする。 →→ その場合の問題:なんかつまらない。 → 後日またバグと誤解されても嫌なので、シナリオ改変。 →→ 「マカロニ&チーズ」「航空写真」:渡してから調査すると完了、調査を先にすると完了するが渡せる(受け取らない)。 →→ 「ケース」:渡すと完了、調査を先にすると完了するが渡せる(受け取る)。 ・TS_Story_RobotWarriors.txt の「ifPersona E3」→「ifPersona N3」。 ●Thu,31 Jul,2008 ・メモリを解放した後に、解放したメモリにアクセスしているバグがある。 → いわゆる、不正なメモリアクセス。 ●Wed,30 Jul,2008 ・スレ6号機 276氏その1によるバグ報告:ラストバトルの前の洞窟にてNPCが話しかけてくるが、世間話にしかならない。 → 状況:その NPC(CID:6103)用の Personaデータとして、プロット TS_XRAN_aU-U_Interference.txt 終了時に捨て台詞として送られる EMAIL と、洞窟での会話データの、2つが生成されている。 NPC に近づいた時に会話処理をしようとして Personaデータを取り出すが、洞窟での会話用 Personaデータを取り出したいのに EMAIL用の Personaデータを取り出してしまい、会話ができずエラーになり、エラーからの自動復帰処理として世間話が行われている。 →→ EMAIL用 Personaデータ:プロット TS_XRAN_aU-U_Interference.txt 終了時に AdvancePlot 1 として生成、生成から24時間経過後のシーン切り替え時に自動消去。 →→ 会話用 Personaデータ:プロット TS_XRAN_b---_TheEnding.txt 開始時に生成。 → 直接の原因:Personaデータを複数持っているのがまずい。 →→ 洞窟のNPC は ELEMENT なので、各プロット固有のキャラが作られて使われる筈。 →→ 本来、洞窟のNPC は、(GB^.NA^ で G:7,S:3,V:6144 になっており、かつ TS_XRAN_b---_TheEnding の Stats が 2 6141 3 6142 4 6143 なのに 5 6103 はおかしい)CID:6144 の筈。 →→→ CID:6144 の NPC が消滅し、何故か代わりに CID:6103 が使われている。 →→→ CID:6103 は、TS_XRAN_aU-U_Interference 専属の Prefab キャラクタ。 → 結論:データが壊れている。 ●Tue,29 Jul,2008  NewCID, NewNID の追跡/エラー検出機能追加(デバッグ用にコンパイルした時のみ有効)。 デバッグ専用オプション DEBUG_MaxCID, DEBUG_MaxNID 追加。  SeekGearByName(), SeekGearByDesig(), SeekGearByIDTag(), SeekPlotAlongPath() にて、 重複検出機能追加(デバッグ用にコンパイルした時のみ有効)。  スレ6号機 288。  マクロコマンド名 DeployOnMap が、他のマクロコマンド名の命名規則と釣り合いがとれていないので、DeployGGOnMap に変更。  マクロコマンド IfEigenPersona 追加。引数で指定した CID の Personaデータが、単一であるか否か判定します。 → Wed,30 Jul,2008 に削除。1つの CID に複数の Personaデータが割り当てられる事は、バグとデータ破壊を除き、ありえない。 ・スレ6号機 276氏その1によるバグ報告:ラストバトルの前の洞窟にてNPCが話しかけてくるが、世間話にしかならない。 → 状況:その NPC(CID:6103)用 Personaデータとして、プロット TS_XRAN_aU-U_Interference.txt 終了時に捨て台詞として送られる EMAIL と、洞窟での会話データの、2つが生成されている。 NPC に近づいた時に会話処理をしようとして Personaデータを取り出すが、洞窟での会話用 Personaデータを取り出そうとしているのに EMAIL用の Personaデータを取り出してしまい、会話ができずエラーになり、エラーからの自動復帰処理として世間話が行われている。 →→ EMAIL用 Personaデータ:プロット TS_XRAN_aU-U_Interference.txt 終了時に AdvancePlot 1 として生成、生成から24時間経過後のシーン切り替え時に自動消去。 →→ 会話用 Personaデータ:プロット TS_XRAN_b---_TheEnding.txt 開始時に生成。 → 直接の原因:Personaデータを複数持っているのがまずい。 →→ 考えられる対策(1):1つのキャラクタは、1つの Personaデータしか持てない様に変更する。 →→→ その場合の問題:ソースの何処をいじればよいのか判らない。どんな影響が出るのか読めない。 →→ 考えられる対策(2):プロット TS_XRAN_aU-U_Interference.txt の AdvancePlot 1 にて、Personaデータが重複したら24時間経過していなくても消す。 →→→ その場合の問題:またマクロ関数を追加しないと処理できない。しかも前回は Copy&Paste で済んだが、今回のは完全新規設計なので面倒くさい。 →→→ その場合の問題:プロット TS_XRAN_aU-U_Interference.txt 終了直後にプロット TS_XRAN_b---_TheEnding.txt 等の Personaデータが重複するプロットが開始すると、メールが読まれる前に消えてしまう。 修正完了(対策2)。マクロコマンド IfEigenPersona 追加。 → 関連事項:別のプロットでも似た様な事があったりして?。 →→ あった。対策2じゃ対策になってない。要再修正。 ●Mon,28 Jul,2008  エラー表示機能、デバッグ用追跡機能、調整。 ●Sun,27 Jul,2008  スレ6号機 284氏による誤訳報告:Sandstone Cave L2に入った時のメッセージが「〜L1に入った」になっている。 修正。  デバッグ専用オプション DEBUG_SCRIPT_DynamicEncounter, DEBUG_DONOT_NIL_Grabbed_Gear_when_NewGear, DEBUG_DONOT_NIL_Grabbed_Gear_when_DisposeGear, DEBUG_DONOT_NIL_Grabbed_Gear_when_DelegeGG, DEBUG_DONOT_NIL_SCRIPT_DynamicEncounter 追加。  Grabbed_Gear, SCRIPT_DynamicEncounter にてメモリ破壊を起こしそうな気がする箇所全てで、対策とデバッグ用表示を追加。  中途まとめ。 ・スレ6号機 268氏によるバグ報告:ゼロンの具足なんかが手に入るプロットでエラー、塔の9階に入った時。ERROR: Unkown ASL command 3 in のぼり階段, CONTEXT: → エラーの出る直接の原因:「塔で入手できるアイテムのアイテム番号」に相当するアイテムが存在せず、存在しない物を配置しようとして失敗している。 →→ TS_MONK_ItemSearch_PLOT2_FireOfHeaven.txt の sub Persona 2 の result5 の .scene のうしろの「EP3」。これは問題無し。 →→→ start にて、3〜7 に FoHとゼロン4つを割り当て、そこから乱数で選ぶので、EP3 らしい。 → 存在しなくなった原因:不明。現状ではプレイ中のデータが壊れた、としか言いようが無い。 → Grabbed_Gear 検査処理を追加(デバッグ用にコンパイルした時のみ有効)。あとはこれで地道に試すしかなし。 → Fri,19 Dec,2008追記:スレ6号機 620氏の件を参照 ・スレ6号機 276氏その2によるバグ報告:古代図書館で(ゼロンの具足と)同じようなエラー → エラーの出る直接の原因:配置すべきアイテム(変数 L1 で指定されている G=7,S=0,V=175)が存在せず、存在しない物を配置しようとして失敗している。 → 存在しなくなった原因:不明。現状ではプレイ中のデータが壊れた、としか言いようが無い。 → Grabbed_Gear 検査処理を追加(デバッグ用にコンパイルした時のみ有効)。あとはこれで地道に試すしかなし。 → Fri,19 Dec,2008追記:スレ6号機 620氏の件を参照 ・スレ6号機 131,286氏によるバグ報告:ゼロンの塔で 100階まで登っても終わらない。 → 変数 S2 か変数 V2 に異様に大きい値が設定されている、もしくは変数 V4 に異常に小さい値が設定されている為と思われる。 → そうなった原因は不明。現状ではプレイ中のデータが壊れた、としか言いようが無い。 → Fri,19 Dec,2008追記:スレ6号機 620氏の件を参照 ・スレ6号機 264氏その1によるバグ報告:地下にある故障したOMEGA-1004を攻撃したところ、強制終了 ・スレ6号機 276氏その3による追跡調査:再現を試みたOMEGA-1004のバグのデータ ・自分で追跡調査:Hwang-Sa で古代遺跡関連調査の依頼人に話しかけた後、会話中断時に強制終了 ・自分で追跡調査:Zeronの塔に入った直後に強制終了 → OMEGA-1004の件、5月頃の版(MSWIN32用バイナリのみ)が発掘できたので、SDL版で20回くらい、GUI版で10回くらい、試したが、再現できず。 → 全く別のセーブデータにて、同様の症状?が発現。再現性全く無し。 → 強制終了が起きる瞬間をデバッガで捉えないと、これ以上の原因追究は無理。捉えても解決できるかどうか怪しい。 → さっき思いついたこと(根拠無し):ランダムに読み込もうとしたプロットのファイル名が間違っていたりして。(FreePascalは、読み込もうとしたファイルが無いと強制終了してしまう) ●Sat,26 Jul,2008  オプション SelectMenu_Scroll_by_Edge False 追加。 オプション SelectMenu_Scroll_by_Edge True 時(デフォルト設定時)に、 1ページダウンスクロール(バグ?)をしない様に変更。  デバッグ専用オプション DEBUG_TraceMacro 追加。  TS_MONK_ItemSearch_PLOT0_Default.txt の GoCheckTime で <> が抜けていた。 ●Fri,25 Jul,2008  スレ6号機 281。  マクロ Restore_Start 追加。 ロードした場合には「××にいる」と表示する様にした。  デバッグ専用オプション DEBUG_STOP_MacroRESTORESTART_when_Restore 追加。 ●Thu,24 Jul,2008 スレ6号機 276氏その1によるバグ報告:ラストバトルの前の洞窟にてNPCが話しかけてくるが、世間話にしかならない。 スレ6号機 276氏その2によるバグ報告:古代図書館で(ゼロンの具足と)同じようなエラー スレ6号機 276氏その3による追跡調査:再現を試みたOMEGA-1004のバグのデータ スレ6号機 277氏による追跡調査:AWC(atomic war club) が発生しない。発生させてもバグがある。 スレ6号機 278氏 279氏 280氏によるバグ報告:Design/Zerosaiko 胴部のSTC LRL-24 使われてないんじゃ?。LRL-24をでっち上げてSTCdefault.txtに追加する。 要検討事項に5件追加。  スレ6号機 278氏 279氏 280氏によるバグ報告:Design/Zerosaiko 胴部のSTC LRL-24 使われてないんじゃ?。LRL-24をでっち上げてSTCdefault.txtに追加する。 修正。  スレ6号機 273氏その1によるバグ報告:右のNPC『てめえは ***ERROR*** についてあまりにも多くのことを知りすぎたので〜』(暗殺者の返答の1つ) → 考えられるパターン(1) \NARRATIVE 2 の事をまだ知らない状態で、\NARRATIVE 2 の名前が出された。 → 考えられるパターン(2) \NARRATIVE 1 の間違い。 → 対策:\NARRATIVE 2 の事を知らない時は、該当メッセージを表示しない様にした。  デバッグ専用オプション DEBUG_Grabbed_Gear, DEBUG_DONOT_NIL_Grabbed_Gear_when_Change_Scene, DEBUG_FORCE_EXEC_MacroSTART_when_Restore, DEBUG_FORCE_EXEC_MacroUPDATE_when_Restore, DEBUG_FORCE_RestockRandomMonsters_when_Restore 追加。 ●Fri,18 Jul,2008  JEDI-SDLv1.0 の本家のパッケージにて、必要なファイルが同梱されていなくて利用できないバグがいまだに修正されていないので、 あきらめて GearHead のソースパッケージに必要なファイルを同梱した。 ●Thu,17 Jul,2008  誤字修正:「ニ」→「二」があと2ヶ所。 スレ6号機 273氏その1によるバグ報告:右のNPC『てめえは ***ERROR*** についてあまりにも多くのことを知りすぎたので……』(暗殺者の返答の1つ) スレ6号機 273氏その2による追跡調査:右のNPC(犠牲者)を調べると、戦闘用のマップから切り替わるが、memoが消えない。(Kidnappedのバグ) スレ6号機 273氏その3による追跡調査:古びた鋼鉄製ケースに調査スキルを使用すると、右のNPC(Guardian隊員)がそれを受け取らない。 要検討事項に3件追加。  スレ6号機 274,275。 ●Wed,16 Jul,2008 シーンが切り替わる時に再現性無く強制終了が起きる件、修正。 備考:変数を初期化せずに使っているバグがそこら中にある。 概要: ポインタ変数 Grabbed_Gear で指定されたキャラクタが消滅した時にポインタ変数 Grabbed_Gear を初期化せず、 終了処理関数でポインタ変数 Grabbed_Gear のキャラクタを操作しようとして、こける。 発症するケース: 段階(1) 新規開始/ロード/何某かのプレイを続行(この時にポインタ変数 Grabbed_Gear に人/メックを設定したまま値が残る) 段階(2) シーン変更/抜けて別のデータをロード(シーン/データが変わるのでポインタ変数 Grabbed_Gear で指定された人/メックが存在しなくなる) 段階(3) シーン変更/抜ける(ここでポインタ変数 Grabbed_Gear で指定されているオブジェクトを操作しようとして落ちる) : 段階(1) で使うセーブデータ/状況は、ポインタ変数 Grabbed_Gear に人/メックを設定したまま値を残す(前の値に戻らない)様な物。 ポインタ変数 Grabbed_Gear に残る値がシナリオ/プロット/マクロ等の場合は、PutAwayGlobal が呼び出されないので、発症しない。 段階(2) で切り替えた先のデータは、ポインタ変数 Grabbed_Gear に値を残さず(前の値に戻し)、 かつ終了時に DelinkJJang で PutAwayGear の PutAwayGlobal を行う様なデータ。 備考:ポインタ変数 Grabbed_Gear はスタッカブルになっている。なので、シナリオ/プロットのマクロコマンドで設定した後、前の値に戻る事が多い。 : 何をすると、ポインタ変数 Grabbed_Gear を設定したりしなかったり、終了時に DelinkJJang〜PutAwayGlobal を行ったり行わなかったりするのかは、不明。 検証に使ったデータ:段階(1) は Mauna の洞窟へ出入り、段階(2) は Hogye のネズミ退治。 対策: シーン変更/抜ける時に、ポインタ変数 Grabbed_Gear を強制的に初期化。 スレ6号機 189氏:ラスボスとの戦闘開始時、取り巻きが死体になっても怒鳴りつけてくる。 スレ6号機 273氏により、解消を確認。 ロード時にマクロ update を実行しない様に変更した事で、解消された(仕様が変わった)と思われます。 ●Tue,15 Jul,2008 Cheat_CallShot_Cancel で、振り向いてから攻撃、をキャンセルできていなかった。修正。 ●Mon,14 Jul,2008 不特定の場面で再現性無く強制終了が起きる件 逆アセンブルした解析結果:  FreePascal で最適化オプション -O3 を付けると変数がレジスタに割り当てられるが、 動的ライブラリをCDECL呼出した時に、 最適化オプションを付ける事で呼出側(FreePascal)のレジスタ保存が省略され、 また被呼出側(C/C++)では基本的にレジスタ保存を行わない仕様らしいので、 変数が壊れてプログラムがこける。 追記:  コンパイルオプション -O1 -Op2 でも発症した(逆アセンブル結果は未確認)。 対策: 最適化オプションを一切無しにして様子見。 追記: 駄目だった。そっちだけじゃなかった。 変数を初期化せずに使っているバグがそこら中にある方の件もらしい。 関連: スレ6号機 255氏その2 スレ6号機 264氏その1 スレ6号機 166氏による報告:タクティカルモードをメニューモードで操作すると、僚機を操作した後に、マップの表示されている位置が明後日の方角。 修正。 検証結果: 仕様(1) 僚機には視界が無いらしい。 : 問題(1) 自機の視界内?自機中心の画面内?よりも外にいる僚機を操作しようとする状態になると、マップ表示位置が自機中心(僚機が画面外で見えない)になる。 ローグライクモード操作、メニューモード操作、どちらでも、発症する。 問題(2a) CUI表示だと、ローグライクモード操作、メニューモード操作、どちらでも、自機・僚機共に「Begin ×× turn」表示が消えない。 問題(2b) SDL表示のローグライクモードの操作で問題(1)が発症すると、僚機に対する「Begin ×× turn」表示が消えない。 対策: 「Begin ×× turn」を表示した後に、画面の再描画呼び出しが無かったので追加。 操作開始時に、選択キャラを画面の中心として再描画する処理が入っていなかったので追加。 スレ6号機 271氏によるバグ報告:敵に射撃可能な角度では、射撃が行われません。 オプション Cheat_CallShot_Cancel を付けた時にエンバグしていました。 修正。 ●Sat,12 Jul,2008 続き:スレ6号機 259氏&261氏によるバグ報告:MaunaのCavernの火の祠で瞑想できない。 修正。 まとめ: 仕様(1) 火の祠は、前回位置が変化してから約5時間半が経過すると、また位置が変わる。 仕様(2) 時間経過後に洞窟に入り直すと位置が変わるのは、正しい動作。 : 問題(1) 時間経過前に洞窟に入ってそのまま洞窟内で過ごし、 時間経過した場合(洞窟への入り直しもセーブ&ロードも無し)は、位置は変わらない。 これは正しいのか間違っているのか不明。(問題(2) では変わるのに) 問題(2) 時間経過前に洞窟に入ってそのまま洞窟内で過ごし、 時間経過後にセーブしてロードした場合(洞窟への入り直しはしない)は、位置が変わる。 これは正しいのか間違っているのか不明。(問題(1) では変わらないのに) 問題(3) 火の祠の位置が変わった直後は、古い位置を消す処理(マクロ update <>)までしか実行されず、 新しい位置に配置する処理が行われずに(関数 DeployJJang())、火の祠が消えてしまう。 問題(4) CUI表示だと、位置が変わっても、古い位置に表示されたままになる。 : 解析結果: ソースコードでは、別のマップへの移動と、ロードした場合を、全く同一の出来事として、以下の処理が行われていた。 CUI の場合:「マップ全体更新」 → 「マクロ start 実行」 → 「マクロ update 実行」 → 「メインループ:移動物体の近辺のみマップ更新」 → …… SDL の場合:「マップ全体更新」 → 「マクロ start 実行」 → 「マクロ update 実行」 → 「メインループ:マップ全体更新」 → …… 別のマップに移動した場合とロードした場合に「××に入った」と表示されるのは、マクロ start による処理。 Navigator() → ScenePlayer() → DeployJJang():622 → DeployMek(PutOnMap=True) P := FindDeploymentSpot( GB , Mek ); SetNAtt( mek^.NA , NAG_Location , NAS_X , P.X ); SetNAtt( mek^.NA , NAG_Location , NAS_Y , P.Y ); SetNAtt( mek^.NA , NAG_Location , NAS_D , Random( 8 ) ); にて、新しい位置に配置。その後、マクロ update <> を実行。 FindDeploymentSpot() は、壁の中等を排除している様な気がする。 : 問題(2)対策案(1):ロードした時は、マクロ update <> を実行しない様に変更。 → この対策で追加される仕様:「洞窟に入りっぱなしの時は、位置は変わらない。」 → 問題(1) と整合性が取れ、問題(1) が解消する。 → 問題(3) も発生しなくなる。 懸案 → 他のシナリオ/プロット等で副作用が出ないかどうか。 問題(3)対策案(1):新しい位置に配置するマクロを作る。 問題(4)対策案(1):CUI表示の再描画まわりの順番を変更する。 : 実施した対処: 以下の様に変更した。 ロードした場合 :「マップ全体更新」 → 「メインループ:…… 別のマップに移動した場合:「マップ全体更新」 → 「マクロ start 実行」 → 「マクロ update 実行」 → 「マップ全体更新」 → 「メインループ:…… マクロコマンド DeployOnMap 追加。 : 懸案: ロードした時にマクロ start とマクロ update を実行しない事で、副作用が出ないかどうか。 確認されている副作用: ロードした場合に「××に入った」が表示されない。 → マクロ start を実行すれば表示されるが、実行するとまた当初の「ロードした時に余計な処理が行われる」問題が再発する。 →→ マクロ start を、別のマップに移動した時用と、ロードした時用の、2つに分ければ解決できるが、誰がそのシナリオ全体の修正作業をするのかね?。 関連: スレ2号機 825氏&827氏 スレ3号機 118氏〜125氏 備考:(ネットニュースだったか ML だったかの、原作者御本人の発言の要約) 一定時間毎に移動するのは仕様 水の中に生成される事があるのも仕様 (壁の中に生成される事があるかないかに関しての発言は見つからず) 参考: スレ6号機 264氏その2による提案:火の祠の件:「update 」 ●Fri,11 Jul,2008 スレ6号機 268氏によるバグ報告:ゼロンの具足なんかが手に入るプロットでエラーがでました 塔の9階に入った時です ERROR: Unkown ASL command 3 in のぼり階段 CONTEXT: 以上の2行でした → 問題が起きるセーブデータが無いと検証不能。 保留。 "Unkown ASL commmand" のエラーメッセージだけではデバッグしにくいので、処理前の全文表示を追加。 Cheat_CallShot_Cancel 追加。 無効時(従来通り): 攻撃の狙撃箇所選択時に取り消しした場合の動作が「狙撃無しで攻撃」。 有効時: 攻撃の狙撃箇所選択時に取り消しした場合の動作を「攻撃取り止め」に変更。 Cheat_CallShot_OmitLookInfo 追加。 無効時(従来通り): 1マスに複数の物体がある時に攻撃する場合、 Cheat_LookInfo 有効かつ Cheat_CallShot 有効かつ狙撃の場合は、 「マス選択」→「物体選択」→「対象状態表示」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 有効時: Cheat_LookInfo 有効かつ Cheat_CallShot 有効かつ狙撃の場合は、 「マス選択」→「物体選択」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 SDL_NoTimeEvent している場合でも、1回だけは描画する様に変更(最低1回描画しないと、イベント完了時の画面の更新が行われない)。 build.sh にて crossオプションを間違えた時にエラーを出すようにした。 ●Fri,04 Jul,2008 スレ6号機 264氏その1によるバグ報告:地下にある故障したOMEGA-1004を攻撃したところ、強制終了 → 問題が起きるセーブデータもしくはコアダンプファイルが無いと検証不能。 保留。 スレ6号機 264氏その2による提案:火の祠の件:「update 」 誤字修正:標準食料の「ニ、三種類」→「数種類」 ●Fri,27 Jun,2008 スレ6号機 254氏によるバグ報告:(255氏による254氏の報告の翻訳)「TS_XRAN_aF--_PriceyHead.txt の Msg12 が誤訳」 修正。 スレ6号機 255氏その1によるバグ報告:ERROR: Unkown ASL command FREEZENPC in Betrayal → ざっと見た印象では、GH1 のマクロ FreezeCharを、GH2 で FreezeNPC に変更したが、GH1 に中途半端に混じった、と思われる。 GH1 にも FreezeNPC を追加(内容は FreezeChar と同じ)。 スレ6号機 255氏その2によるバグ報告:敵対する組織との戦闘後、仲間が加わり、再度の戦闘が行われるメインプロットでも最後の敵を倒した直後、強制終了が起きました。ロードし直して、再度、戦闘を終えた時には強制終了が起きませんでした → 問題が起きるセーブデータもしくはコアダンプファイルが無いと検証不能。 保留。 スレ6号機 256氏によるバグ報告:誤訳「[階級名] から [所属組織名] へ昇進した。」 → 備考: → 旧日本語版には、語順の変更機能が無かった(英語で「[階級名] in [所属組織名]」を、日本語で「[所属組織名] の [階級名]」に入れ替える)為に生じた超訳と言うか誤訳と言うか。 → I18N版では、語順の変更機能を付けたので、対応できます。そんなわけで、GH2 の日本語版・I18N版を作る方は、語順の変更機能を付けるのを忘れない様に願います。 →→ 余談:語順の変更機能は、I18N と言うよりも、L10N(I18Nより高機能)もしくは M17N(L10Nより高機能)かもしれない。 修正。 スレ6号機 259氏&261氏による報告:MaunaのCavernの火の祠で瞑想できない。 → スレ2号機 825氏&827氏 の件? → スレ3号機 118氏〜125氏 の件? → 本物は水の中に生成される事もある、とか? 保留。 スレ3号機 122氏:「スシ」を作ると「サシミ」が出来上がる。 刺身を作って刺身が出来上がる様に修正。 ●Sun,22 Jun,2008 スレ6号機 188氏によるバグ報告:「Downtaown Snake Lake(地名)はなぜかとりわけあなたの出生証明に関心を持っていました。」 → スレ6号機 250氏による解析結果:GoEndPlot して「\NARRATIVE 1」変数などを初期化した後に \NARRATIVE 1 を表示しているので、正しく表示できない。 GoEndPlot 後は \NARRATIVE 変数を使わない様に修正。 ●Fri,20 Jun,2008  デバッグモード時に、Element <> に間違いのあるプロットデータを読み込むと、playwright.pp FindElement() にて落ちるのを修正。  スレ6号機 251。 ●Fri,13 Jun,2008  TS_PLOT_CorporatePromotion_1.txt の Harpy/Maanji の件。 キリがないので、独断で「企業報酬なら自社製品だろう」と言う事で Maanji に統一。 その前の報酬で Jos を渡されるが、Maanji の説明に「Jos の僚機」って書いてあるし。 あとスラスターも勝手に左右統一。Jos が arm 4, leg 5 だったので Maanji は arm 5, leg 6 にした。 ●Sat,07 Jun,2008  スレ6号機 209氏によるバグ報告:Reaper Savinの左手(Left Hand)が左腕と訳されてます 修正。 ●Fri,06 Jun,2008  匿名氏によるバグ報告:TS_PLOT_CorporatePromotion_1を見るに、Msg7にてHarpyを渡すという台詞に対して、実際にはMaanjiが支給されているように思います。 関連: スレ3号機788氏、 スレ5号機645氏、 本家フォーラム gearheadrpg.com/forum/index.php?action=vthread&forum=4&topic=316&page=0#msg3787 本家フォーラム gearheadrpg.com/forum/index.php?action=vthread&forum=3&topic=559&page=0#msg6136 と、何度も全く同じ話が出ているが、結論が出ていない。 本家Wiki では記述が間違っていて、本来の Branch Director の説明が無い。 Wikiの「Branch Director」→記述されているのは「Vice President」の内容 Wikiの「Vice President」→記述されているのは「Vice President」になった後の報酬 2005年09月の v0.909時点で既にそうなっている模様。 スレ6号機 188氏によるバグ報告:「Downtaown Snake Lake(地名)はなぜかとりわけあなたの出生証明に関心を持っていました。」 ●Wed,28 May,2008  i18n_j_Install.txt 書いた。 ●Tue,27 May,2008  日本語版メッセージデータのアーカイブで、これまでの日本語版の history.txt や readme.txt が抜け落ちていた事に気付いたので、追加。 ついでに、これまで「らふ氏の表示モード」と呼んでいた物が、正確には「422氏+らふ氏の表示モード」だと言う事が判明。 また、らふ版がしみてい版を参考にしたという明言を発見。  GearHead-1系の英語版/日本語版の全てで license.txt ファイルが欠落しており、GearHead-2 では license.txt ファイルが間違っている事に気付いた、ので LGPL 2.1 本来の license.txt を追加。 ●Mon,26 May,2008  「動かし方:How to Play It」改訂。……、「動かし方」と history を、配布アーカイブに入れていなかった。 ●Sun,25 May,2008  doc/j_Config.txt の間違いを修正。 ●Sat,24 May,2008  Enable_ArenaMode 追加。  Enable_EditMap 追加。  SDL_NoTimeEvent 追加。  KeyBind_RogueMove に hlyb 追加。  doc/j_Config.txt の Cheat_Display_OverLoad の項目を直すのを忘れていた。(スレ6号機 105氏指摘の件)  ついでに doc/j_Config.txt のあちこちを改訂。 ●Fri,23 May,2008  スレ6号機 170,171,172氏による Cheat_MechaCustomize_FreeSupport 機能の話:OC上限値はメックサイズ *10 か、エンジンクラス *10 か?。  Cheat_MechaCustomize_FreeSupport時は OC上限値を メックサイズ*10 から エンジンクラス*10 に変更。  Backport_Caliber_GH1compatible 追加。  スレ6号機 178。 ●Thu,22 May,2008  スレ6号機 166氏による報告:タクティカルモードをメニューモードで操作すると、僚機を操作した後に、マップの表示されている位置が明後日の方角。  スレ6号機 167-168氏による報告:他のソフトで環境変数を設定していて、GearHeadが正しく起動しない事がある。環境変数 GEARHEAD_LANG を設定すれば無事起動した。  スレ6号機 169。 ●Wed,21 May,2008  スレ6号機 165:Caliberの件の補足説明。 ●Tue,20 May,2008  各言語のメッセージ/シナリオデータ側で、デフォルトフォントを指定できるようにした。  スプライトのデフォルト色の変更機能追加。 >>94 ●Mon,19 May,2008  422氏+l0ugh氏のモードでメモリ不足のエラーチェックが無かったので追加。  ソースで PATCH_I18N と PATCH_GH の分離が甘かった点を修正。  CUI_ScreenSize のアルゴリズム変更(ScreenWidth, ScreenHeight 指定をしなくても良いようにした)。  マウスのホイール上下左右もしくは多ボタンマウス7ボタンまで、対応。  左上/左下移動キーでメニューの1行スクロール機能追加。 ●Sun,18 May,2008  Cheat_GearName_AddScaleNumber 追加。但し、このオプションを有効にした状態でエリア切り替え?をするとデータが壊れるので注意。  Show_MenuPage 追加。  Show_MenuScrollbar 追加。  CUI_ScreenSize 追加。  422氏+l0ugh氏のモードでも、画面サイズ変更(CUI_ScreenSize,ScreenWidth,ScreenHeight)に対応した。  メニュー表示が画面内に収まっている場合は、スクロールバーを表示しない様に変更。  人物名が一致しないとシナリオ処理が動かなくなるので、Cheat_GearName_AddScaleNumber有効でも人物名には付加しない様に変更。  スレ6号機 150氏:メックのクラス値?サイズ? ソースコードの中では「メックのクラス値?サイズ?」は、 武器やパーツの「クラス」と同じ変数で処理しているので、 「メックのクラス値」と呼んでしまっていました。 すみませんが適当に読み替えて下さい。 ……スレ4号機 116〜360 辺りに関連事項。 Part^.Scale がスケールファクター、メックの Part^.V がサイズ、武器の Part^.V がクラス、でいいのかな。  422氏+l0ugh氏のモードで、指定されたフォントサイズと実際に使われたフォントサイズが違う時に、スペースを表示すると、また画面にゴミが残っていた、修正。 ●Sat,17 May,2008  422氏+l0ugh氏のモードで、指定されたフォントサイズと実際に使われたフォントサイズが違う時に、画面にゴミが残っていた、修正。  スレ6号機 147氏:エンジンのクラスが無指定の場合、5にするよりメックのサイズに合わせた方が良いのではないか。 元の GH1 が無指定デフォルト5で作られており、影響範囲が大きいのでちゅうちょしていましたが、 やってみたら簡単にできました。 ので、そのように変更しました。変な影響が出ないと良いのですが。 ●Fri,16 May,2008  SDLのMS-Windows専用キー処理関数で、使用できない文字の拒絶の処理を修正。  SDL,422氏+l0ugh氏のモード,のMS-Windows専用部分の、フォント指定を追加してみた。  オプション SDL_Mini 追加。  SDLの ZONE_Menu* の位置のずれを調整。  オプション SDL_ScreenSize 追加。  スレ6号機 145。 ●Thu,15 May,2008  スレ6号機 125→128氏によるバグ報告:オリジナルの GH1 の CheckSupportRange にバグらしき点がある。 Engine^.Stat[2] に 2 を代入するのは明らかにバグなので、Fix_CheckSupportRange は廃止、常に修正状態にした。  Cheat_AddClassNumber2GearName は命名規則と違っているので Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport に修正。  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGMecha 追加。  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGConsumable 追加。  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGModule 追加。  Cheat_GearName_AddClassNumber_GGHolder 追加。  MS-Windows専用キー処理関数以外のSDL,422氏+l0ugh氏のモード,のキー処理関数で、PATCH_I18N時に、使用できない文字の拒絶が過剰だった。  SDL,422氏+l0ugh氏のモード,のMS-Windows専用キー処理関数で、使用できない文字の拒絶を行なっていなかった。 ●Wed,14 May,2008  スレ6号機 134。  スレ6号機 135氏による Cheat_MechaCustomize_FreeSupport 機能の話:GH1だとエンジン出力の計算に、エンジンのV値ではなくメックのV値を使っている為、エンジンを交換しても出力が変わらない。あとGH1のエンジン/ジャイロのパーツ名で、交換不能を前提にクラス番号が書いていないから区別が付かない。  Cheat_MechaDescription_ShowMassMeter の表示順序修正。  部品詳細表示に GS_Engine の HighOutput 追加(Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput)。  Cheat_MechaCustomize_FreeSupport 時は、オーバーロード計算にエンジン自体の V値を使うように変更(False時はメックの V値)。 ジャイロは、最初からジャイロの V値を使う様になっていた。 コックピットには V値が無い。  エンジン/ジャイロの名称に自動的にクラス番号を負荷(Cheat_AddClassNumber2GearName)。 ●Tue,13 May,2008  スレ6号機 127氏によるバグ報告:テンキーのエンターが使えない。 CUI版の特殊キーの処理が作りかけのままだった、修正。  スレ6号機 125→128氏によるバグ報告:オリジナルの GH1 の CheckSupportRange にバグらしき点がある。 切り替え対応。ソース上での指摘までしていただいて助かります。 ●Mon,12 May,2008  スレ6号機 123。  カラーバリアフリー対応を兼ねて、422氏+l0ugh氏のモードに色カスタマイズ追加。  カラーバリアフリー対応を兼ねて、SDLモードに色カスタマイズ追加。  CUIモードの色カスタマイズは、ターミナルソフトや OS で行うべき事なので省略。 ●Sun,11 May,2008  インデックスキー付きメニューにて、キーが a〜z, A〜Z を越えた時におかしくなるバグを修正。  422氏+l0ugh氏のモードの入力編集のバグ修正。  422氏+l0ugh氏のモードのI18N化、完了。  422氏+l0ugh氏のモードでファンクションキーを入力できなかったのを修正。 ●Sat,10 May,2008  KeyBind_RogueMove 追加。  「GUIを使ってCUI表示(ASCII表示)をエミュレートするモード(422氏+l0ugh氏独自の表示モード)」を再実装(MS-Windowsのみ)。 → スレ2号機 145、l0ugh氏本人の談話。orz もっと早く気付くべきだった……。 ●Fri,09 May,2008  Backport_Caliber、ミサイルの弾のACCを反映。Rangeの価格への反映はバランスが合わないので断念。  Backport_Caliber、DC を反映。  Cheat_MechaDescription_ShowMassMeter 追加。  スレ6号機 114。 ●Thu,08 May,2008  Backport_Caliber に装弾数条件の違いを実装。  GH1 と GH2 の特殊効果/射程/射角の違いまとめ。  Backport_Caliber にミサイルの射程の違いを実装。  Backport_Caliber の WeaponDescription() 表示を GH2 と互換にした。 ●Wed,07 May,2008  物品の内部管理番号0の物に対して、売買/装填/装備/取付が、できないバグがあった。修正。  ShowSubItem 時に、売る事ができない状態の物まで売る事ができてしまったバグ修正。  Cheat_SellStuff_KeepPosition 追加。  GH1 と GH2 の特殊効果/射程/射角の違い調査。 ●Tue,06 May,2008  スレ6号機 101氏による口径機能の話。  Caliber のバックポート間違い修正。GH1 では Ammo の一致判定も行うが、GH2 では Ammo の一致判定は行わない。  スレ6号機 104。  ftp://ftp.ocis.net/pub/users/ldeutsch/ghpatches/gh-1100-massmeter1.diff は CUI 専用だった為、Cheat_EqpMenu_ShowMassMeter に変更して追加。  I18N_howto.txt のドキュメントを書いた。  スレ6号機 105氏によるバグ報告:Cheat_Display_SpeedoMeter の説明が違っている 修正。 ●Mon,05 May,2008  Cheat_MechaPartEditor_KeepPosition 追加。オリジナル版から位置を保持する機能は有ったが、不完全だった。  Cheat_InstallMisc_ShowParentItem 追加。  Cheat_EquipItem_ShowParentItem 追加。  Cheat_EquipItem_ShowSubItem 追加。  Cheat_*_ShowSubItem 調整。  Cheat_InstallMisc_ShowInvStr 追加。  Cheat_EquipItem_ShowInvStr 追加。  スレ6号機 96氏によるバグ報告:Siste が誤訳。  スレ6号機 99, 100。  Sister 誤訳修正。 ●Sun,04 May,2008  Cheat_SellStuff_ShowSubItem 追加。  Cheat_Chat_ReverseSort 追加。  Cheat_BuyStuff_Sort 追加……意味無かったけれど。  Cheat_BuyStuff_ShowSubItem 追加。  Cheat_BuyStuff_Mecha_ShowSubItem 追加。  スレ6号機 82氏によるバグ報告:Series/TS_GSP_URB_Kidnapped_STORY.txt 最後の戦闘の後に、関連したメモが消えない。  スレ6号機 83氏によるバグ報告:本家フォーラムに上がっていたパッチ。 ftp://ftp.ocis.net/pub/users/ldeutsch/ghpatches/gh-1100-typofix.diff 反映。  Cheat_SellStuff_ShowSubItem 調整。  Cheat_BuyStuff_ShowSubItem 調整。  Cheat_Install_ShowSubItem 追加。  Cheat_InstallAmmo_ShowSubItem 追加。  Cheat_InstallCyberware_ShowSubItem 追加。  Cheat_EqpMenu_ShowSubItem 調整。  Cheat_InvMenu_ShowSubItem 調整。 ●Sat,03 May,2008  アイテム一覧にも並び順編集機能を追加 (Cheat_MenuOrder_Edit)。  SDLでの会話の選択肢の並び順を、本来の並び順に戻した。  Cheat_InvMenu_NoSort 追加。  Cheat_InvMenu_ShowSubItem にて、ソート追加。  Cheat_InvMenu_KeepPosition 調整。  Cheat_EqpMenu_KeepPosition 調整。 ●Fri,02 May,2008  Cheat_EqpMenu_KeepPosition 追加。  Cheat_EqpMenu_ShowSubItem 追加。  Cheat_InvMenu_ShowSubItem 追加。  スレ6号機 80氏によるバグ報告:誤字や翻訳間違いが色々と。  CUIに Cheat_Display_SW 入れるの忘れていた。  CUIで Cheat_Display を全部有効にすると、メックのステータス表示が画面からはみ出してぐちゃぐちゃになっていた。表示位置を調整して何とか収めた。  スレ6号機 81氏によるバグ報告:攻撃時にa2回でなくEnterで決定を行うと、キャラが重なっている時など地面を攻撃してしまう → Cheat_LookInfo無効時、キャラが重なっている時に攻撃対象選択メニューでキャンセルすると、地面を攻撃してしまうのを、キャンセルになるように修正。 ●Thu,01 May,2008  口径機能をバックポート。 ← 関連:スレ5号機 895氏、922氏、スレ6号機 16氏。  Cheat_InvMenu_KeepPosition 追加。  スレ6号機 77。 ●Wed,30 Apr,2008  texutil.pp ExtractWord()、TAB が SPC より前にあっても SPC を優先する仕様を、先に出てきた方優先に変更。  arena.cfg での Cheat_* 指定を細分化。  Cheat_MechaCustomize_FreeSupport 機能、調整。  Cheat_MechaCustomize_FreeScale 機能、調整。 ← スレ6号機 71氏、72氏。  Cheat_SellStuff_Sort 追加。 ●Tue,29 Apr,2008  "Guardian" の訳の点検と修正。  スレ6号機 73。  メッセージのタグ名を数ヶ所間違えた。修正。  arena.cfg に Cheat_JPSSDL と Cheat_MechaCustomizeLimitless 追加。 ●Mon,28 Apr,2008  PersonalityTraitDesc() の出力構文を調整。  "Guardian" の訳を、「Guardian隊員」と「Guardians」と「Guardian」に統一。 ●Sun,27 Apr,2008  I18Nがらみ、ソース内の言語依存部分をデータへ分離、会話ジェネレータ回り。  モブキャラの NPC が「You が」とか「I が」とか言っていたのを修正。  I18N化、完了。  Guardian は、どうやら固有名詞らしいので、英語のまま Guardian にする事にした。 ← スレ6号機 41氏、49氏、50氏、54氏、55氏、58氏、59氏。  スレ6号機 66。 ●Sat,26 Apr,2008  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、完了。  I18Nがらみ、bidi 対応完了。アラビア語、ヘブライ語、明治時代の日本語、等が使える筈です。……誰が使うんだろう。 ●Fri,25 Apr,2008  スレ6号機 51,52。  シナリオ処理中にモンスター・NPC・メック等の名称の検索に失敗した場合、英語名でフォールバックをかけるようにした。  Name <> タグが使われた場合、フォールバック用に NAME_ORG <> タグを作ってバックアップする様にした。  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、続き。 ●Thu,24 Apr,2008  スレ6号機 41氏指摘の、CUIでアイテム名が画面からはみ出す件(いわゆる全角で14文字が上限)で、アイテム名を変更。 Hellfire ロケットパック用弾倉 → Hellfireロケットパック弾倉 Monster アサルトキャノン用弾倉 → Monsterアサルトキャノン弾倉 店売りではないアイテム、NPC、モンスター名、は、該当無し。  職業名の翻訳、完了。  多段 ReplaceHash() の排除完了。  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、続き。 ●Wed,23 Apr,2008  I18N_MsgString_withDefault() の修正時に、修正しなくてよい所まで修正してしまっていた。  スレ6号機 48氏によるバグ報告:SDLで、キャラクタの能力値の表示が、人型/メックの絵と重なっている。 → Tue,01 Apr,2008のフォントの自動検索機能を付けた時にエンバグしていた。  スレ6号機 41氏指摘の、CUIでアイテム名が画面からはみ出す件(いわゆる全角で14文字が上限)で、アイテム名を変更。 〜用弾倉 → 〜弾倉 〜用弾倉(ナパーム) → 〜弾倉(Napalm) 〜用弾倉(セラミック系弾頭) → 〜弾倉(Ceram) ヘッドハンターピストル用弾倉(暗殺) → ヘッドハンターピストル弾倉*  I18Nがらみで、既存 ReplaceHash() をマルチカラム対応 ReplaceHash() へ移行。  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、続き。  職業名の翻訳、続き。 ●Tue,22 Apr,2008  スレ6号機 41氏によるバグ報告:職業名が#3 → Mon,21 Apr,2008 の修正の、バイナリ版への反映忘れ。  スレ6号機 42氏による指摘: 私がl0ugh氏とSDL版作者氏を同一人物だと誤解していた事が判明。 l0ugh氏のメッセージ・シナリオデータやソースと、SDL版と拙作版の相違を点検。  スレ6号機 46。 ●Mon,21 Apr,2008  I18N_MsgString_withDefault() と I18N_MsgString() の取り違え修正。  スレ6号機 39。  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、続き。 ●Sun,20 Apr,2008  PTraitName の切り替え完了。  キャラクタ生成時の職業選択の時にキャンセルすると、「職業無し」になるのは仕様らしい。  バイト数超過の修正。  文字コード処理のCJK専用から I18N への変更作業、完了。  SkillMan の切り替え完了。  スレ6号機 5氏→7氏→9氏→10氏連携によるバグ報告:キャラクタの Desc が日本語になってしまっていて、Series/*.txt の英語で書かれた Element と一致しなくてこける。 → 修正完了。  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、続き。 ●Sat,19 Apr,2008  Desc の英語/I18N 切替、続き。  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、続き。  StatName の切り替え完了。  NPCTraitDesc() 修正完了。  PersonalityTraitDesc() 修正完了。  ReplaceHash() 多カラム化。  JOB の切り替え完了。  バイト数超過の修正。  GenderName の切り替え完了。 ●Fri,18 Apr,2008  ToggleDrawWall → DrawWallMode オプション変更、機能変更。  日本語版の japanize_howto の %JF %JS %JG の説明が旧版の事に気付いた。 旧版だと全て日本語3文字だが、現行版のソース通りだと %JF 日本語4文字になる。 検査やりなおし。バイト数超過28ヶ所発見。  文字コード処理のCJK専用から I18N への変更作業、続き。  Desc の英語/I18N 切替機能、完了。  Desc の英語/I18N 切替、開始。  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、続き。 ●Thu,17 Apr,2008  メッセージ/シナリオの英語版・日本語版を対比しての過不足点検と修正完了。  Monster タグ、 Arch の name タグ、GNewPart, GiveSTC タグ、が、一致していないとまずい。点検完了、問題無し。 ・TS_XRAN_aUF-_DoctorKim.txt:177:GoDelete 英語版135行目:S= 101 1 AdvancePlot 0 日本語版177行目:S= 101 1 S= 105 -1 N= 3 E3 AdvancePlot 0 どちらが正しいのか不明。 「S= 105 1」だと「プロット実行中」のフラグらしい様な気がする(未確認)。 「S= 105 -1」で「プロット非実行中」のフラグらしい様な気がする(未確認)。 日本語版の方が正しい様な気配はする。 ・キャラクタ属性:Assertive Sociable の間違いか?(未確認)。 でも、スレ6号機40氏の遭遇目撃談がある。 でもでも、Element <> に該当する NPC が見つからない。 → Fri,01 Aug,2008、Tue,24 Mar,2009 に続く。 ・キャラクタ属性:Hopeless Wangtta の間違いか?(未確認)。 もっとも、ソースコード内のコメントだけなので、影響は無い。  スレ6号機 18氏によるバグ報告:Desc英語化の仮対応版にて「メック修理」スキルが使用できない。 → 再現できず。当方では「Mecha Repair」にて修理できるんですけれど……。 → Mon,21 Apr,2008:スレ6号機 38、報告取り下げ。  スレ6号機 18氏によるバグ報告:Desc英語化の仮対応版にて Snake Lake の Elric がいなくなる。 → スレ6号機 31氏:プロット通りなので問題無い。  メッセージ/シナリオの I18N版用の調整とパッケージング。  文字コード処理のCJK専用から I18N への変更作業、続き。  Desc の英語/I18N 切替機能、続き。  ソース内のメッセージをメッセージデータへ分離、作業開始。 ●Wed,16 Apr,2008  備考: モンスターの名前は、ARCH タグで書かれた名前ではなく、 ARCH 内の NAME タグで指定した物が使われるらしい。 Series/WMONdefault.txt の "ARCH RAT" "name <ネズミ>" をそのままに、 Series/TS_PLOT_Tutorial.txt:107: .rat を英語に戻してしまうと、こける。  デバッグ用コマンドをキーカスタマイズ可能にした。  文字コード処理のCJK専用から I18N への変更作業、開始。  Desc の英語/I18N 切替機能、作業開始。 ●Tue,15 Apr,2008  Series/*.txt の Element と Fits を英語に戻した。  タグの間違い、タグ不足、未翻訳箇所、誤字、を修正。  スレ6号機 17。 ●Mon,14 Apr,2008  スレ6号機 5氏→7氏→9氏→10氏連携によるバグ報告:キャラクタの Desc が日本語になってしまっていて、Series/*.txt の英語で書かれた Element と一致しなくてこける。 → Descを英語に戻せば、プロット回りは動くみたい。 ●Sun,13 Apr,2008  arena.cfg に ToggleDrawWall オプション追加。  スレ6号機 5氏によるバグの可能性報告: TS_MIL_Default_PLOT_Default.txt (OK) TS_MIL_Default_PLOT_Target.txt (OK) TS_CORP_DZProject_PLOT_Resistance.txt (OK)  スレ6号機 6氏によるバグ報告: PLOT_SewerCleaner.txt:104, 106, 243 (シナリオが古いバージョンのまま) SCENE_SewerDivers.txt:39 (メッセージ抜け)  以上2ヶ所修正。 ●Sat,12 Apr,2008  日本語化パッチを、国際化パッチと日本語メッセージパッチに分離。  スレ5号機 995氏による報告:メックやペットの名前変更時、前の名前が無くなる  スレ5号機 981氏による報告:最後に話したNPCの名前が「T」を押しても残ってないで空白  以上2ヶ所修正。  電話でキャンセルしたり、名前変更でキャンセルしても、電話をかけてしまったり名前変更を実行してしまったりしていたのを修正。  戦闘の武器選択時に、武器desc表示がはみ出してしまう為、ZONE_menu1 と ZONE_menu2 の大きさを変更。  スレ6号機 3。 ●Fri,11 Apr,2008  スレ5号機 987氏による報告:三点リーダー、「…」と「・・・」が混在  スレ5号機 987,989氏によるバグ報告:「照準照準」「照準ジェット」  以上2ヶ所修正。  スレ5号機 991氏によるバグ報告:メック戦での文字数オーバー  スレ5号機 991氏によるバグ報告:ERROR: Unknown ASL command 3 in 標識, CONTEXT:  以上2ヶ所未修正。  スレ5号機 993。  TS_GSP_Rats_PLOT_Catcher.txt:165 (誤訳、スレ5号機 991氏)  地名を28文字にして再検査。修正。  (ERROR: Unknown ASL command 3 in 標識, CONTEXT:)の件を修正。  ダメージを受けた際に、メッセージが長すぎると途中で切られてしまっていたのを、区切って表示する様に変更。 ●Thu,10 Apr,2008  シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の修正の続き。完了。 ●Wed,09 Apr,2008  %JA %a %n %t の検査を忘れていたので、再チェック。  スレ5号機 981氏による報告:最後に話したNPCの名前が「T」を押しても残ってないで空白 ●Tue,08 Apr,2008  シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の修正の続き。 ●Mon,07 Apr,2008  シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の修正の続き。 ●Sun,06 Apr,2008  シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の修正の続き。 ●Sat,05 Apr,2008  シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の修正の続き。 ……ちょっと、いや、かなり くじけそう……。 ●Fri,04 Apr,2008  シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の修正の続き。 ●Thu,03 Apr,2008  シナリオ・メッセージデータの、タグの間違いの検索方法が甘かった。やりなおし。  Series/TS_GSP_URB_Kidnapped_SCENE.txt が、オリジナルと日本語版で違っているのだが、どちらが正しいのだろう?。  シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の検索方法が甘かった。やりなおし。 ……122ヶ所に増えた。さらに Prompt の文字数制限をチェックしたらさらに追加で299ヶ所。 ……これはもう駄目かもしらんね。  メッセージの処理で、余計なスペースが入らないようにした。  メッセージの処理で、%JF %JS %JG の処理が抜けている箇所がかなりあった。 ●シナリオ・メッセージデータの、タグの間違いの検索方法 % egrep -h '^[ ]*[^ %]' */*.txt | sed -E -e 's/<.*>/<\*>/g' -e 's/[ ]*$//g' -e 's/^[ ]*//g' | sort | uniq -c egrep の ^[ の次は、4ヶ所ともタブ文字。 使用しているタグの全パターンが出力されるので、後は力押しでチェックする。 ●シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の検索方法 % egrep -n '^[ ]*[^ %]' */*.txt | sed -E -f ./doc/length_check.sed | env LANG=c egrep '^[^:]+:[0-9]+:.{250,}' 最初の egrep の ^[ の次は、両方ともタブ文字。 「env LANG=c」を忘れると、日本語や英語で何文字か、数えてしまうので駄目。「env LANG=c」を付けると、ASCII で何文字か、数えるので、バイト数と等価になるはず。 sedスクリプトにて、% や \ のタグにおける置換をシミュレートする。%置換は日本語3文字、\置換は英語10文字、を、想定している。 判定文字数が 255 ではなく 250 なのは、余裕を持たせる為。 ●Wed,02 Apr,2008  シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の検索方法を間違えていた。やりなおし。 ●シナリオ・メッセージデータの、文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の検索方法 % egrep '^[ ]*[^ %]' */*.txt | env LANG=c egrep '^[^:]*:.{240,}' 最初の egrep の ^[ の次は、両方ともタブ文字。 「env LANG=c」を忘れると、日本語と英語で何文字か、数えてしまうので駄目。「env LANG=c」を付けると、ASCII で何文字か、数えるので、バイト数と等価になるはず。 文字数は 255 ではなく、240 で調べる。 % とか \ とかのタグを使ってメッセージの編集が行われた時に、長くなる場合があるので。 ●Tue,01 Apr,2008  MS-Windows2000用環境設定ファイルのサンプル作成。  MS-Windows では、環境変数 windir や SYstemRoot にて、フォントディレクトリを取得できる事に気付いた。ので、対応作業を行ってみる。  フォントの自動検索を追加。取り敢えず、MS-Windows と FreeBSD と GNU/Linux のある程度なら環境設定ファイルをいじらなくて済む程度には。  シナリオ・メッセージデータに、また文字数制限(Pascalのバイト数制限)超過を見つけたので修正。 ●Mon,31 Mar,2008  スレ5号機 966,967氏によるバグ報告:SDLモードで日本語が表示されない。  arena.cfg 消したの言うの忘れてた。→ スレ5号機 970。 ●Sun,30 Mar,2008  iconv.dll 回りの修正完了。  文字数制限(Pascalのバイト数制限)超過の修正完了。  スレ5号機 965。 ●Sat,29 Mar,2008  arena.cfg でキーカスタマイズしている時に、アーカイブの中に arena.cfg があると、更新した時にカスタマイズした arena.cfg も上書きされて消されてしまう事に気付いた。ので、パッケージ中から arena.cfg を削除。 ●Fri,28 Mar,2008  doc/j_Config.txt 修正。  Sylpheed版 iconv.dll だと、libiconvと同様に、エラーを返し、強制終了しないらしい。 ●Thu,27 Mar,2008  香り屋版 iconv.dll は、ShiftJIS モードで ~ や \ 等を通すと、Runtime Error で強制終了するらしい。  日本語メッセージの文字数制限(Pascalのバイト数制限)を越えている部分の見落としを発見、修正開始。 ●Wed,26 Mar,2008  スレ5号機 956氏によるバグ報告:Runtime Error が出る。  バグ修正開始:~ と \ あたりがまずいらしい。 ●Sun,23 Mar,2008  GNU/Linux用へのパッケージング作業完了。 ●Sat,22 Mar,2008  スレ5号機 949。  Debian GNU/Linux, Vide GNU/Linux用環境設定ファイルのサンプル作成。  GNU/Linux用へのパッケージング作業開始。 ●Fri,21 Mar,2008  スレ5号機 942,943,944 氏によるバグ報告:キー入力がおかしい。  バグ修正開始:メニュー選択機能で、キー割り当てを間違えていた。修正完了。 ●Thu,20 Mar,2008  アーカイブへのパッケージング作業。最終動作確認。  スレ5号機 940。 3月2日から3月20日まで、記録をとっていなかった。 ●Wed,19 Mar,2008  日本語メッセージのタイプミス(タグの間違い)を修正 (過去スレでの日本語版008への指摘分の統合にもれがあった)。 ●Tue,18 Mar,2008  MS-Windows への再対応、デバッグ。 ●Mon,17 Mar,2008  MS-Windows への再対応、デバッグ。 ●Sun,16 Mar,2008  MS-Windows への再対応、取り敢えず完了。 ●Sat,15 Mar,2008  MS-Windows への再対応、作業中。 ●Fri,14 Mar,2008  画面上の視位置でのキーカスタマイズ機能追加。  Unix系用の FreePascal の WideChar や WideString が未完成で使い物にならない事を発見。マルチバイト文字関連への対応方法を変更。  MS-WindowsXP用環境設定ファイルのサンプル作成。  CUI,SDLモードの MS-Windows への再対応開始。 ●Thu,13 Mar,2008  ファイル名から日本語を排除。%エンコーディングを行う。完了。 ●Wed,12 Mar,2008  ファイル名から日本語を排除。%エンコーディングを行う。開始。 ●Tue,11 Mar,2008  FreePascal がマルチバイト文字を正しく表示できていない事を発見。対応開始。  CUIモードの翻訳もれ修正。 ●Mon,10 Mar,2008  UTF-8 なロケールへの対応開始。 ●Sun,09 Mar,2008  FreeBSD用環境設定ファイルのサンプル作成。  メモリ破壊バグの修正完了。  日本語入力への対応完了。 ●Sat,08 Mar,2008  日本語008 のメモリ破壊バグを発見、デバッグ開始。  日本語入力への対応開始。 ●Fri,07 Mar,2008  FreePascal のマニュアル不備に悩まされる。オフィシャルサイトの web マニュアルを見るべきだと気付いたのはずっと後。  FreeBSD/amd64 でコンパイルできる様になった。 ●Thu,06 Mar,2008  FreeBSD/amd64 で動作する目処が付いた。 ●Wed,05 Mar,2008  FreeBSD/amd64 で色々いじくってみる。 ●Tue,04 Mar,2008  FreeBSD/amd64 で色々いじくってみる。 ●Mon,03 Mar,2008  FreeBSD/amd64 で色々いじくってみる。 3月2日から3月20日まで、記録をとっていなかった。 ●Sun,02 Mar,2008  FreeBSD/amd64 で動作しない事に気付いた。修正開始。 ●Sat,01 Mar,2008  日本語メッセージの未翻訳箇所を追加翻訳。  日本語メッセージのタイプミス(タグの間違い)を修正。 ●Fri,29 Feb,2008  プログラム本体は、取り敢えず一区切り付いた。 ●Thu,28 Feb,2008  日本語008シナリオ・メッセージデータにて、ファイル名の大文字と小文字がごちゃ混ぜな事に気付いたので、修正。  日本語SDLモード、取り敢えずプレイできる様になった。 ●Wed,27 Feb,2008  オリジナル版(英語版) SDLモードを初めてプレイしてみる。ちょっといじっただけだけれど。いいかげん順番逆だろ……。  日本語CUIモード、iconv使用へ変更。  FreeBSD で 日本語SDLモードが、取り敢えず動く様になった。まだバグあり。 ●Tue,26 Feb,2008  日本語版008 を初めてプレイしてみる。ちょっといじっただけだけれど。だから順番逆だろ……。  日本語CUIモード、取り敢えずプレイできる様になった。 ●Mon,25 Feb,2008  オリジナル版(英語版) CUIモードで初めてコンパイルを試してみる。順番逆だろ……。  FreeBSD で 日本語CUIモードが、取り敢えず動く様になった。まだバグあり。 ●Sun,24 Feb,2008  取り敢えず Unix系で日本語版CUIモードのコンパイルが通る様になった。まだバグバグ。  日本語版008 の、Unix系での SDLモードへの対応作業開始、by G-HAL。  パッチを webサイト上で公開開始。 ●Sat,23 Feb,2008  日本語版008 の、Unix系での CUIモードへの対応作業開始、by G-HAL。 ●Sun,01 Jul,2007  @の溜まり場 GearHeadスレ4号機 937氏による、 GearHead1系の SDLモードの日本語版、JP08版。 @の溜まり場 GearHeadスレ4号機 937氏版の最終版。 ●Sat,16 Jun,2007  @の溜まり場 GearHeadスレ4号機 937氏による、 GearHead1系の SDLモードの日本語版、JP07版。 ●Mon,11 Jun,2007  @の溜まり場 GearHeadスレ4号機 937氏による、 GearHead1系の SDLモードの日本語版、JP06版。 ●Tue,05 Jun,2007  @の溜まり場 GearHeadスレ4号機 937氏による、 GearHead1系の SDLモードの日本語版、JP05版。 ●Tue,29 May,2007  @の溜まり場 GearHeadスレ4号機 937氏による、 GearHead1系の SDLモードの日本語版、JP03版。 ●Sat,26 May,2007  @の溜まり場 GearHeadスレ4号機 937氏による、 GearHead1系の SDLモードの日本語版、JP02版、公開開始。 ●Sun,20 May,2007  @の溜まり場 GearHeadスレ4号機 937氏による、 GearHead1系の SDLモードの日本語版、試作公開開始。 対応 OS は、MS-Windows(MSWIN32?)。 # 投稿者名が「moomou」や「moomoe」となっているが、 # 本当のハンドル名なのか偽名なのかは不明。 ●Sun,11 Feb,2007  Joseph Hewitt氏による、原作版 GearHead1系の、現時点における最終版、1.100 リリース。 ●Fri,10 Nov,2006  l0ugh氏による、GearHead1系の日本語版、GearHead-1010ベース。l0ugh版の最終版。 ●Sat,04 Sep,2004  l0ugh氏による、GearHead1系の日本語版、GearHead-0852ベース。 ●Sun,08 Aug,2004  @の溜まり場 GearHeadスレ2号機 422氏により、 MS-Windows の ASCII(CUI)モードを、GUI を使って高速表示する機能が追加される。 ●Mon,12 Jul,2004  l0ugh氏による、GearHead1系の ASCII(CUI)モードの日本語版、公開開始。 対応 OS は、MS-Windows(MSWIN32?)。  l0ugh版の履歴の詳細は、l0ugh氏の web を参照されたし。 http://www.geocities.jp/l0ugh/gearhead/ ●Wed,03 Mar,2004  gh-0812-j0000-win-src.zip  shimitei氏による、初めての GearHead1系の日本語版、GearHead-0812ベース。 ●Fri,10 May,2002  Joseph Hewitt氏による、(原作版)GearHead1系の初公開、0.500。 % [ End of File ]