# -- # GearHead1-GearHeart 説明書 : QRLチップ 仕様書 # # 最終更新:Sun,25 Jun,2023 # Copyright(C)2008 G-HAL. All rights reserved. # Copyright(C)1999 THM. All rights reserved. # -- ● QRLチップ の使い方 ※ QRLチップ のライブラリは未完成です。 ◎ QRLチップ での決まり事 ○ 全般的な流れの決まり事 ・ ターン制  QRLチップ での処理は、メック1機毎のターン制となっています。 同時実行ではありません。  メック/パイロットの各種パラメータや各種ステータスにより優劣がつけられ、 もっとも早く行動できると判定されたメック1機のみがまず実行されます。 その1機の実行が完了し次第、次に早く行動できるメック1機の実行に移ります。 ・ 1ターン内の流れ  メック1機の処理の実行は、 「BEGIN」チップで始まり、 「Execute」チップを経由して、 「END」チップで終わります。  「Execute」チップ実行時点でそのメックの1ターンの行動が完了し、 次のメックの行動に移ります。 「END」チップではありません。 ・ 1ターン内での処理制限  1ターン内で処理できる QRLチップ の数は、1000個です。 1000個を越えると無限ループバグと判定され、 強制的に次のメックの行動に移ります。 ・ 処理の仮確定について  移動チップや攻撃チップを処理しても、QRLチップ を処理した時点では まだ実行されず、仮確定となっています。 「Execute」チップを処理した時点で仮確定となっていた動作が確定し、 行動を開始すると共に、次のメックの行動へ移ります。 ・ 移動と攻撃の同時処理  1ターンにつき、移動動作を1つと攻撃動作を1つ、同時処理します。 ○ 用語の決まり事 ・ 行動  メックが実際に移動や攻撃などを行う事を指します。 ・ 動作  メックのふるまいを指します。 複数の「動作」が集まったものが「行動」になります。 ・ 実行  メックが行動を実際に行う事を指します。 ・ 処理  QRLチップ に記述された内容を行う事を指します。 「処理」の集まったものが「実行」になります。 ・ 遷移  1つの QRLチップ の「処理」を終えて 矢印で指定された次の QRLチップ に「処理」を移動する事を 「遷移」と呼称します。  QRLチップ の矢印の先に QRLチップ が無い場合はバグとみなされ、 後述「GOSUB」チップ処理中は「GOSUB」の次の QRLチップ に、 そうでない場合は後述「BEGIN」チップに、 強制遷移します。 ・ 引数  QRLチップ には、動作の内容をこまかく指定できる物があります。 そのこまかい内容の事を「引数」と呼びます。 ○ QRLチップ の引数の決まり事 ・数値について  数値の記述には以下の決まりがあります。  10進数整数で表記する場合:  0 を入力したい時は「0」とだけ入力します。  0 以外を入力したい場合は、 先頭の文字には数字 123456789 と正負記号 + - のみが使用できます。 2文字目以降には数字 0123456789 のみが使用できます。  小数点や桁区切りカンマなどは使用できません。  10進数浮動小数で表記する場合:  0 を入力したい時は「0」とだけ入力します。  0 以外を入力したい場合は、 先頭の文字には数字 0123456789 と正負記号 + - のみが使用できます。 2文字目以降には小数点 . と数字 0123456789 のみが使用できます。 但し、小数点は1回限りの記述となります。  桁区切りカンマなどは使用できません。  16進数で表記する場合:  0 を入力したい時は「0x0」とだけ入力します。  0 以外を入力したい場合は先頭に 0x を付けて、 それ以降には数字か文字の 0123456789ABCDEF のみが使用できます。  小数点や桁区切りカンマなどは使用できません。  8進数で表記する場合:  0 を入力したい時は「0」とだけ入力します。  0 以外を入力したい場合は先頭に 0 を付けて、 それ以降には数字か文字の 01234567 のみが使用できます。  小数点や桁区切りカンマなどは使用できません。  2進数で表記する場合:  0 を入力したい時は「0b0」とだけ入力します。  0 以外を入力したい場合は先頭に 0b を付けて、 それ以降には数字か文字の 01 のみが使用できます。  小数点や桁区切りカンマなどは使用できません。 ・変数名について  変数名の付け方には以下の決まりがあります。  先頭の文字に数字 0123456789 と正負記号 + - とスペース と シングルクウォート ' とダブルクウォート " とバックスラッシュ \ は使用できません。 2文字目以降にスペース と シングルクウォート ' とダブルクウォート " とバックスラッシュ \ は使用できません。 2文字目以降には数字 0123456789 と正負記号 + - は使用できます。 ・文字列型引数について  メッセージ中にシングルクウォート ' と ダブルクウォート " とバックスラッシュ \ は使えません。 ・ラベル名について  ラベルには _ と数字 0123456789 と 英語小文字 a〜Z と英語大文字 A〜Z のみ使えます。 ・GUID について  ゲーム中に存在するメック/アイテム/パーツ等を特定する為の、 特別な文字列です。  1つのメック/アイテム/パーツ等につき 1つの GUID が割り当てられており、 ゲーム中に同じ GUID を持つメック/アイテム/パーツ等は 存在しません。 ◎ 利用可能な QRLチップ 一覧 ○ Meta Command  処理の流れを示す QRLチップ です。  遷移の流れを調節する「Flow Control」と、 一時的に処理の流れを別の場所に移動する サブルーチンコールを制御する「Subroutine Control」が あります。 ・NOP  何の意味も持ちません。 QRLチップ 間の隙間を埋める為に用います。 ・BEGIN  この QRLチップ から、処理が開始されます。 1つの QRLスクリプトファイルにつき、1つだけ置く事が出来ます。  後述の END チップ以外の QRLチップ を処理後に 後述の Execute が処理されずに BEGIN チップに処理が遷移した場合、 強制的にメックの行動内容が確定され実行されます。 ・END  この QRLチップ にて、処理が終了し、再び「BEGIN」チップへ遷移します。 1つの QRLスクリプトファイルにつき、いくつでも置く事が出来ます。  前述の BEGIN チップでの QRLチップ の処理状況の勘定には入りません。 ・Execute  この QRLチップ にて、メックの行動内容を確定し実行します。 Execute チップもしくは BEGIN チップが処理されるまでの間の 移動チップや攻撃チップは仮確定であり、まだ実行されません。 ・Comment  何の意味も持ちません。 覚え書きをする為だけに用います。 なお、コメント中にシングルクウォート ' と ダブルクウォート " とバックスラッシュ \ は使えません。 ・GOSUB  処理を一時的に、後述「Subroutine」で始まる QRLチップ 群のうち、 GOSUB で指定されたラベルと同じラベルを持つ Subroutine チップに遷移します。 ラベルには _ と数字と英語小文字と英語大文字のみ使えます。 ・Subroutine  前述「GOSUB」にて呼び出される処理群の始まりを指定します。 ラベルには _ と数字と英語小文字と英語大文字のみ使えます。 ・RET  前述「GOSUB」にて呼び出された処理群の終わりを指定します。 元の「GOSUB」の次の QRLチップ へ処理を遷移します。 ○ Action Command  メックの動作を指示します。  メックの移動を制御する「Movement Control」と、 メックの武器を制御する「Fire Control」が あります。 ・STOP  メックを停止させます。 ・Move Norm Speed  メックを巡航速度で前進させます。 ・Move Full Speed  メックを最高速度で前進させます。 ・Turn Left  メックを左45度回転させます。 ・Turn Right  メックを右45度回転させます。 ・Move Reverse  メックを後退させます。 ・Move Mode  メックの移動形態を変更します。 ・Move Mode by Condition  メックの移動形態を、指定の条件に合うものに変更します。 ・Transformation  メックを指定された形態へ変形します。 ・Eject  機体を捨てて脱出します。 ・Repair  指定された修理スキルを用いて、指定された対象の修理を試みます。  指定された修理スキルを持っていない場合、 指定された対象が修理可能な状況でない場合、 修理用具が無い場合、 MPが不足している場合、 指定された対象が遠すぎる場合、 いずれかの場合は偽を返します。 修理を試みる事ができた場合は真を返します。 ・Attack  指定された武器で指定された敵を攻撃します。 攻撃対象の敵として部位を指定した場合は狙撃を行います。 ・Attack with BV  指定された武器で指定された敵を指定された量の連射攻撃します。 攻撃対象の敵として部位を指定した場合は狙撃を行います。 ・Attack Cancel  攻撃を取り消します。 Attack チップもしくは AI Brain 処理後、 かつ Execute チップか BEGIN チップ処理前のみ効き目があります。 ・Reload a Weapon in the Array  着目武器に対して、武器に適合する弾薬を装填します。 装填する弾薬はインベントリの上から順に装填を試みます。 「着目武器」は後述 QRLチップ で設定します。 ・Reload Ammo for a Weapon in the Array  着目武器に弾薬を装填します。 「着目武器」は後述 QRLチップ で設定します。 ・Reload a Weapon  指定された武器に対して、武器に適合する弾薬を装填します。 装填する弾薬はインベントリの上から順に装填を試みます。 ・Reload Ammo for a Weapon  指定された武器に弾薬を装填します。 ○ Compound Command  複数の処理をまとめて処理する QRLチップ です。 複雑な処理を1つの QRLチップ で処理できる代わりに、 処理内容はお任せになります。  移動と武器を総合的に制御する「Total Control」、 武器を制御する「Weapon Control」、 レーダーを制御する「Radar Control」が あります。 ・AI Brain  移動と武器の制御を全て全自動で計画します。 素の GearHead1 RPG と同等の制御になります。 なお、計画した内容は、 Execute チップか BEGIN チップに到達するまで実行されません。 ・Seek Far Weapon  射撃可能な武器の内で最も射程の長い物を、 取得します。 ・Seek Big Weapon to Target  指定した敵に対して、 最も火力の大きい射撃可能な武器を、 取得します。 ・Search Enemy to Weapon  指定された武器の射撃可能範囲内にいる敵の内、 最も近い敵を取得します。 ○ Mecha Management Command  メックの状態を把握する為の QRLチップ です。 ・Get My Mek  自機を取得します。 ・Target My Mek  自機を目標メックに設定します。 ・Get GUID of My Mek  自機の GUID を返します。 ・Get Name of My Mek  自機のパイロット名を返します。 ・Get Damage of My Mek  自機の被害割合を返します。 100で無被害、0で完全破損、です。 ・Get Altitude of My Mek  自機の高度を返します。 ・IF eq Form of My Mek  自機の形態が指定されたメックの種類であるか否か判定します。 ・IF eq MoveMode of My Mek  自機の移動形態が指定されたモードであるか否か判定します。 ・IF eq MoveAction of My Mek  自機の移動動作が指定された状態であるか否か判定します。 ・IF eq StatusEffect of My Mek  自機に状態異常が発生しているか否か判定します。 ・Jump Time  滞空(ジャンプ)可能な残り時間を取得し変数に代入します。 ・Get Transform List  変形形態に関する情報を取得します。 ・Get Next Transform  次の変形形態に関する情報を取得します。 ・Get the Transform  取得した変形形態情報を変数に代入します。 ○ Weapon Management Command  武器を管理する QRLチップ です。 ・Get Weapon List  装備している武器一覧を取得し、 その一覧のうち先頭の武器に着目(着目武器)します。 装備している武器が無い(全て破壊された)場合は、偽を返します。  装備している武器一覧をグローバル変数 g_WeaponList[] に取得し、 グローバル変数 g_WeaponListPtr をその先頭を指す様にします。 ・Get Next Weapon  装備している武器一覧にて、着目武器を 現在着目している武器の次の物に変更します。 装備している武器が無い(全て破壊された)場合は、偽を返します。  グローバル変数 g_WeaponListPtr をグローバル変数 g_WeaponList[] の 次の武器を指す様に変更します。 ・Get the Weapon  着目武器を指定された変数に設定します。 ・Search and Narrow Down the List of Weapons  武器一覧から指定された条件に合う武器のみを抽出します。 条件に合う武器が無かった場合、武器一覧を変更せずに、偽を返します。  グローバル変数 g_WeaponList[] から、 検索条件に合う武器のみ残します。 グローバル変数 g_WeaponListPtr はその先頭を返す様に変更されます。 ・Check Weapon in the Array Is Ready To Fire  着目武器がすぐに射撃可能か否かを判定します。  グローバル変数 g_WeaponListPtr が指している武器が、 すぐに射撃可能か否かを返します。 ・CheckForm for Weapon in the Array  着目武器が現在のメックの変形形態で射撃可能か否かを判定します。  グローバル変数 g_WeaponListPtr が指している武器が、 現在のメックの変形形態で射撃可能か否かを返します。 ・CheckAmmo for Weapon in the Array  着目武器に残弾が有るか否かを判定します。  グローバル変数 g_WeaponListPtr が指している武器に、 残弾が有るか否かを返します。 ・CheckTime for Weapon in the Array  着目武器がチャージが完了しているか否かを判定します。  グローバル変数 g_WeaponListPtr が指している武器が、 チャージが完了しているか否かを返します。 ・Get Range of Weapon in the Array  着目武器の射程距離を取得し変数に代入します。 ・Get DC of Weapon in the Array  着目武器のダメージクラスを取得し変数に代入します。 ・IF eq WeaponType of Weapon in the Array  着目武器の種別が指定された種類であるか否か判定します。 ・Check Weapon Is Ready To Fire  指定された武器がすぐに射撃可能か否かを判定します。 ・CheckForm for Weapon  指定された武器が現在のメックの変形形態で射撃可能か否かを判定します。 ・CheckAmmo for Weapon  指定された武器に残弾が有るか否かを判定します。 ・CheckTime for Weapon  指定された武器がチャージが完了しているか否かを判定します。 ・Get Range of Weapon  指定された武器の射程距離を取得し変数に代入します。 ・Get DC of Weapon  指定された武器のダメージクラスを取得し変数に代入します。 ・IF eq WeaponType  指定された武器の種別が指定された種類であるか否か判定します。 ・Get Ammo List  指定された武器に装填できる弾薬の一覧を取得し、 その一覧のうち先頭の弾薬に着目(着目弾薬)します。 装填できる弾薬が無い場合は、偽を返します。  装填できる弾薬をグローバル変数 g_AmmoList[] に取得し、 グローバル変数 g_AmmoListPtr をその先頭を指す様にします。 ・Get Next Ammo  弾薬一覧にて、着目弾薬を 現在着目している弾薬の次の物に変更します。 弾薬一覧の最後の場合は、偽を返します。  グローバル変数 g_AmmoListPtr をグローバル変数 g_AmmoList[] の 次の武器を指す様に変更します。 ・Get the Ammo  着目弾薬を指定された変数に設定します。 ・Get DC of Ammo in the Array  着目弾薬のダメージクラスを取得し変数に代入します。 ・Get Remaining of Ammo in the Array  着目弾薬の残弾を取得し変数に代入します。 ・IF eq AmmoType of Ammo in the Array  着目弾薬の種別が指定された種類であるか否か判定します。 ・Get DC of Ammo  指定された弾薬のダメージクラスを取得し変数に代入します。 ・Get Remaining of Ammo  指定された弾薬の残弾を取得し変数に代入します。 ・IF eq AmmoType  指定された弾薬の種別が指定された種類であるか否か判定します。 ○ Mecha Sensing Command  メックの捜索を行う QRLチップ です。  敵メックの捜索を行う「Enemy Sensing」と、 友軍メックの状態を把握する為の「Friend Sensing」が あります。 ・Get Enemy List  視界内にいる敵メックの一覧を取得し、 その一覧のうち先頭の敵に着目(着目敵軍)します。 敵メックが視界内にいない場合は偽を返します。  見つけた敵メックをグローバル変数 g_EnemyMekList[] に取得し、 グローバル変数 g_EnemyMekListPtr をその先頭を指す様にします。 ・Get Next Enemy  取得済みの敵メック一覧のうち、 着目敵軍を一覧に載っている次のメックに変更します。  一覧の最後の敵に着目している状態でこの QRLチップ が呼ばれると、 偽を返します。 ・Get the Enemy  着目敵軍を取得します。 ・Target the Enemy  着目敵軍を目標メックに設定します。 ・Get Enemy List with Dir and Range  視界内にいる敵メックのうち、 指定した方角と距離の範囲内の一覧を取得し、 その一覧のうち先頭の敵に着目(着目敵軍)します。 敵メックが視界内にいない場合は偽を返します。  見つけた敵メックをグローバル変数 g_EnemyMekList[] に取得し、 グローバル変数 g_EnemyMekListPtr をその先頭を指す様にします。 ・Search and Narrow Down the List of Enemy  取得済みの敵メック一覧を、 条件に合う敵機のみに絞り込みます。  グローバル変数 g_EnemyMekList[] から、 検索条件に合う敵機のみ残します。 グローバル変数 g_EnemyMekListPtr はその先頭を返す様に変更されます。 ・Get GUID of the Enemy in the Array  着目敵軍の GUID を返します。 ・Get Name of the Enemy in the Array  着目敵軍のパイロット名を返します。 ・Get Damage of the Enemy in the Array  着目敵軍の被害割合を返します。 100で無被害、0で完全破損、です。 ・Get Direction of the Enemy in the Array  着目敵軍がいる方位を返します。 0 が正面、+45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・Get Range of the Enemy in the Array  着目敵軍までの距離を返します。 ・Get Altitude of the Enemy in the Array  着目敵軍の高度を返します。 ・Get Orientation of the Enemy in the Array  着目敵軍の向きを返します。 0 がこちらを正面に捉えている、 +45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・IF eq Form of the Enemy in the Array  着目敵軍の形態が指定されたメックの種類であるか否か判定します。 ・IF eq MoveMode of the Enemy in the Array  着目敵軍の移動形態が指定されたモードであるか否か判定します。 ・IF eq MoveAction of the Enemy in the Array  着目敵軍の移動動作が指定された状態であるか否か判定します。 ・IF eq StatusEffect of the Enemy in the Array  着目敵軍に状態異常が発生しているか否か判定します。 ・Get Friend List  友軍メックの一覧を取得し、 その一覧のうち先頭の友軍に着目(着目友軍)します。 友軍メックがいない場合は偽を返します。  見つけた友軍メックをグローバル変数 g_FriendMekList[] に取得し、 グローバル変数 g_FriendMekListPtr をその先頭を指す様にします。 ・Get Next Friend  取得済みの友軍メック一覧のうち、 着目友軍を一覧に載っている次のメックに変更します。  一覧の最後の友軍に着目している状態でこの QRLチップ が呼ばれると、 偽を返します。 ・Get the Friend  着目友軍を取得します。 ・Target the Friend  着目友軍を目標メックに設定します。 ・Get Friend List with Dir and Range  視界内にいる友軍メックのうち、 指定した方角と距離の範囲内の一覧を取得し、 その一覧のうち先頭の友軍に着目(着目友軍)します。 友軍メックが視界内にいない場合は偽を返します。  見つけた友軍メックをグローバル変数 g_FriendMekList[] に取得し、 グローバル変数 g_FriendMekListPtr をその先頭を指す様にします。 ・Search and Narrow Down the List of Friend  取得済みの友軍メック一覧を、 条件に合う友軍のみに絞り込みます。  グローバル変数 g_FriendMekList[] から、 検索条件に合う敵機のみ残します。 グローバル変数 g_FriendMekListPtr はその先頭を返す様に変更されます。 ・Get GUID of the Friend in the Array  着目友軍の GUID を返します。 ・Get Name of the Friend in the Array  着目友軍のパイロット名を返します。 ・Get Damage of the Friend in the Array  着目友軍の被害割合を返します。 100で無被害、0で完全破損、です。 ・Get Direction of the Friend in the Array  着目友軍がいる方位を返します。 0 が正面、+45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・Get Range of the Friend in the Array  着目友軍までの距離を返します。 ・Get Altitude of the Friend in the Array  着目友軍の高度を返します。 ・Get Orientation of the Friend in the Array  着目友軍の向きを返します。 0 がこちらを正面に捉えている、 +45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・IF eq Form of the Friend in the Array  着目友軍の形態が指定されたメックの種類であるか否か判定します。 ・IF eq MoveMode of the Friend in the Array  着目友軍の移動形態が指定されたモードであるか否か判定します。 ・IF eq MoveAction of the Friend in the Array  着目友軍の移動動作が指定された状態であるか否か判定します。 ・IF eq StatusEffect of the Friend in the Array  着目友軍に状態異常が発生しているか否か判定します。 ・Get the Target  目標メックを取得します。 ・Target a Mek by GUID  指定した GUID のメックを目標メックに設定します。 ・Target a Mek by Name  指定したパイロット名のメックを目標メックに設定します。 ・Get GUID of the Target  目標メックの GUID を返します。 ・Get Name of the Target  目標メックのパイロット名を返します。 ・Get Damage of the Target  目標メックの被害割合を返します。 100で無被害、0で完全破損、です。 ・Get Direction of the Target  目標メックがいる方位を返します。 0 が正面、+45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・Get Range of the Target  目標メックまでの距離を返します。 ・Get Altitude of the Target  目標メックの高度を返します。 ・Get Orientation of the Target  目標メックの向きを返します。 0 がこちらを正面に捉えている、 +45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・IF eq Form of the Target  目標メックの形態が指定されたメックの種類であるか否か判定します。 ・IF eq MoveMode of the Target  目標メックの移動形態が指定されたモードであるか否か判定します。 ・IF eq MoveAction of the Target  目標メックの移動動作が指定された状態であるか否か判定します。 ・IF eq StatusEffect of the Target  目標メックに状態異常が発生しているか否か判定します。 ・Search a Path to the Target  目標メックに向かう経路を検索します。 0 が正面、+45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・Target the Mek by Variable  指定したメックを目標メックに設定します。 ・Search a Mek by GUID  指定した GUID のメックを検索します。 ・Search a Mek by Name  指定したパイロット名のメックを検索します。 ・Get GUID of the Mek  指定したメックの GUID を返します。 ・Get Name of the Mek  指定したメックのパイロット名を返します。 ・Get Damage of the Mek  指定したメックの被害割合を返します。 100で無被害、0で完全破損、です。 ・Get Direction of the Mek  指定したメックがいる方位を返します。 0 が正面、+45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・Get Range of the Mek  指定したメックまでの距離を返します。 ・Get Altitude of the Mek  指定したメックの高度を返します。 ・Get Orientation of the Mek  指定したメックの向きを返します。 0 がこちらを正面に捉えている、 +45 が右斜め前、+90 が右横、+135 が右斜め後ろ、+180 が真後ろ、 -45 が左斜め前、-90 が左横、-135 が左斜め後ろ、 真上もしくは真下は 0、 となっています。 ・IF eq Form of the Mek  指定したメックの形態が指定されたメックの種類であるか否か判定します。 ・IF eq MoveMode of the Mek  指定したメックの移動形態が指定されたモードであるか否か判定します。 ・IF eq MoveAction of the Mek  指定したメックの移動動作が指定された状態であるか否か判定します。 ・IF eq StatusEffect of the Mek  指定したメックに状態異常が発生しているか否か判定します。 ○ Module Sensing Command  メックの部位毎の情報を処理する QRLチップ です。 ・Get Module of My Mek  自機の先頭の部位の情報を返します。 ・Get Module of the Enemy in the Array  着目敵軍の先頭の部位の情報を返します。 ・Get Module of the Friend in the Array  着目友軍の先頭の部位の情報を返します。 ・Get Module of the Target  目標メックの先頭の部位の情報を返します。 ・Get Module of the Mek  指定したメックの先頭の部位の情報を返します。 ・Get Next Module  次の部位の情報を取得します。 ・IF eq Module  指定された部位の種別が、 指定された種別に該当するか否か判定します。 ・Get Damage of Module  部位の被害割合を返します。 100で無被害、0で完全破損、です。 ○ Variable Processing Command  変数の操作を行います。 計算を行う「Calculating Variable」と、 比較を行う「Comparison of Variables」が あります。  なお、正の値の指定時に + 記号は付けてはいけません。 ・MOV  変数に直接の値もしくは変数の値を代入します。 ・Set String to Variable  変数に文字列を代入します。 ・ADD  足し算をした結果を変数に代入します。 ・SUB  引き算をした結果を変数に代入します。 ・MUL  掛け算をした結果を変数に代入します。 ・DIV  割り算をした結果を変数に代入します。 ・MOD  剰余を変数に代入します。 ・NOT  論理否定をした結果を変数に代入します。 ・AND  論理積をした結果を変数に代入します。 ・OR  論理和をした結果を変数に代入します。 ・XOR  排他論理和をした結果を変数に代入します。 ・Left Shift  ビット左シフトをした結果を変数に代入します。 ・Right Shift  ビット右シフトをした結果を変数に代入します。 ・random  1以上、引数以下の乱数を取得し変数に代入します。 ・max  引数のうち大きい方の値を取得し変数に代入します。 ・min  引数のうち小さい方の値を取得し変数に代入します。 ・ABS  引数の絶対値を取得し変数に代入します。 ・CEIL  引数を切り上げし変数に代入します。 ・FLOOR  引数を切り捨てし変数に代入します。 ・ROUND  引数を丸めて変数に代入します。 イメージとしては四捨五入に近いですが、 厳密に言うと IEEE 754-2008 再近接丸め(偶数)となります。 ・POW  べき乗の計算を行った結果を変数に代入します。 ・SQRT  平方根の計算を行った結果を変数に代入します。 ・log_e  自然対数の計算を行った結果を変数に代入します。 ・log  対数の計算を行った結果を変数に代入します。 ・exp  eの指数関数の計算を行った結果を変数に代入します。 ・sin  sin の計算結果を変数に代入します。 引数は度(360°)で指定します。 ・cos  cos の計算結果を変数に代入します。 引数は度(360°)で指定します。 ・tan  tan の計算結果を変数に代入します。 引数は度(360°)で指定します。 ・arcsin  arcsin の計算結果を変数に代入します。 計算結果は度(360°)で得られます。 ・arccos  arccos の計算結果を変数に代入します。 計算結果は度(360°)で得られます。 ・arctan  arctan の計算結果を変数に代入します。 計算結果は度(360°)で得られます。 ・IF eq  2つの引数が等しければ真、等しくなければ偽に、 遷移します。 ・IF ne  2つの引数が等しくなければ真、等しければ偽に、 遷移します。 ・IF gt  2つの引数のうち左側で指定した引数の方が大きければ真、 そうでなければ偽に、遷移します。 ・IF lt  2つの引数のうち左側で指定した引数の方が小さければ真、 そうでなければ偽に、遷移します。 ・IF ge  2つの引数のうち左側で指定した引数の方が大きいか等しければ真、 そうでなければ偽に、遷移します。 ・IF le  2つの引数のうち左側で指定した引数の方が小さいか等しければ真、 そうでなければ偽に、遷移します。 ・IF eq string  指定された変数の内容が指定された文字列に等しければ真、 等しくなければ偽に、遷移します。 ・IF ne string  指定された変数の内容が指定された文字列に等しくなければ真、 等しければ偽に、遷移します。 ・GB Time  ゲーム中の秒単位の現在時刻を取得し変数に代入します。 ・Telecommunication Send  友軍メック間で通信を行う QRLチップ です。 指定されたチャンネルに指定されたメッセージを送信します。 ・Telecommunication Recv  友軍メック間で通信を行う QRLチップ です。 指定されたチャンネルで受信されたメッセージを取得します。 ・Speak  発言するだけの QRLチップ です。 なお、発言のメッセージ中にシングルクウォート ' と ダブルクウォート " とバックスラッシュ \ は使えません。 (C) 1999 THM (C) 2008 G-HAL [ End of File ]